Voici le dossier sur ce jeu qui est pour beaucoup d'entre nous et pour moi particulièrement, LE meilleur jeu d'aventure de tous les temps. Sorti en 1988 sous le label Exxos, alias Ere Informatique, devenu aujourd'hui Cryo.
Tilt d'or 1988 de la meilleure aventure en Français, G4 100%, N°1 en France, Angleterre, Allemagne, Italie et au Japon, le seul, l'unique, Captain Blood.
Alors que la carrière musciale de Philippe Ulrich battait de l'aile, il se pris de passion pour le ZX81 et réalisa un jeu "Othello" avec Emmanuel Viau. N'ayant pas signé de contrat, le jeu fut publié par Direco (l'importateur Sinclair), près de 100 000 exemplaires ont ainsi été vendus ; bien décidés à ne plus se faire arnaquer, ils montèrent leur propre maison d'édition en 1981, Ere Informatique. Les Parisiens d'Ere furent d'abord distribués par Loriciel puis par les Lyonnais d'Infogrames dès 1987.
La société fit les beaux jours de l'Amstrad dès 1984 avec des titres novateurs qui furent distribués à l'étranger tels que Crafton & Xunk ou encore Macadam Bumper. Lors d'un salon, Philippe Ulrich fit la connaissance de Didier Bouchon et sentit en lui un fort potentiel. C'est ainsi que D. Bouchon intègrera Ere pour la conception de jaquettes à petits prix. En 1987, P. Ulrich plaça Didier Bouchon face à un Atari pour tester la bête, malheureusement il ne put lui fournir aucune doc. Qu'à cela ne tienne, il apprit l'assembleur et commença à faire des fractales et utiliser pleinement les capacités de la machine.
Philippe Ulrich fut déconcerté, il venait de trouver son alter ego capable de concevoir ses rêves les plus fous. Une forte amitié se noua entre les deux hommes qui eurent des influences artistiques différentes mais se rejoignent dans la Science Fiction que ce soit en littérature (Philippe K. Dick, Roger Zelazny, Frederic Pohl, Isaac Asimov, Frank Herbert...), en peinture et en illustration (Giger, Moebius, Di Maccio, Frazetta, Fred), ou en cinéma (2001, Odysée de l’espace, Alien, Blade Runner, Brazil)...
Ils carressent dès lors l'idée de concevoir une grande aventure spatiale ensemble, inspirée de leurs vies respectives, le projet Captain Blood commence à se matérialiser. L'aventure textuelle fut écartée pour une interface à base d'icônes et des séquences d'arcade en fractales furent improvisées, ajoutez à cela un scénario futuriste et déjanté, ils n'étaient pas convaincue du carton tout en se rendant compte que le jeu était très innovant, peut-être trop ? Mis en relation par un ami avec Jean-Michel Jarre, Philippe Ulrich lui apporta le travail réalisé par Didier Bouchon sur Atari, les fractales, les passages en hyper espace... Jean-Michel n'en crut pas ses yeux. Avec sa permission, P. Ulrich retoucha un morceau de l'album Zoolook et fit écouter le résultat à son auteur qui donna son aval, enthousiasmé par les capacités de l'Atari, c'est l'ordinateur qu'il adoptera dès lors. Le jour J de la sortie officielle de Captain Blood, Philippe Ulrich et Didier Bouchon sont morts de fatigue, après avoir corrigé les dernières choses avant duplication, Didier Bouchon dormira une semaine entière.
Captain Blood reçoit un énorme accueil et fait la une de SVM et France Soir, en quelques mois le jeu devient le plus gros carton ludique Français, du jamais vu ! il est aux meilleures places des classements anglais (n°1 en mai), italien et allemand. Le logiciel grimpe à la sixième position du hit-parade japonais, et se place en numéro cinq aux Etats-Unis où il est distribué par Mindscape. A la sortie de Captain Blood, l'équipe ne connaissait pas le film homonyme de 1935 aux states, du coup le jeu connut un succès moindre là-bas et resta en 5ème position seulement un mois ou deux (NDLR : pas si mal que ça). Il a néanmoins apporté un succès d'estime là bas et permis à l'équipe d'être reconnue par toute la profession et de lui ouvrir des portes. Notamment, la crédibilité suffisante pour se voir confier quelques années plus tard l'adaptation du roman de Frank Herbert, Dune.
Captain Blood est sorti sur tous les standards micro du moment : Atari ST, Amiga, PC, Mac, MO6, TO8, Amstrad CPC, C64, Spectrum, et Apple 2. Chaque version apporte son lot de modifications aussi je les ais comparés :
La version d'origine. Il nous accueille avec une musique très orientée pré-techno signée Jean-Michel Jarre. 16 couleurs nous accompagnent pendant le jeu avec de somptueux mélanges de textures très psychédéliques lors des passages en hyper espace et destruction de planètes. Les bruitages sont très fun et adaptés à chaque perso. L'upcom prend la couleur de l'autochtone rencontré. La simulation est dans une 3D, aujourd'hui rudimentaire, mais efficace pour l'époque. Le jeu se joue à la souris et la police utilisée pour les chiffres en haut de l'écran est cohérente avec le reste de l'interface. Un petit bijoux en somme...
La première version à avoir vu le jour, toujours sur ST. Le jeu ne s'appellait pas encore "Captain Blood" mais "L'Arche du Captain Blood". L'écran de présentation était orange, on arrivait ensuite en mode vision extérieure, sans possibilité de choisir la langue, donc Français uniquement. Il n'y avait plus d'Orxx visible dans l'Arche, les bruitages étaient différents, la voix de l'Arche prononcait des phrases en Français. Toutes les images de l'Upcom n'étaient pas représentées par des images mais par des mots parfois et la carte de la galaxie n'avait plus de lignes X Y. Enfin, on ne pouvait commencer l'aventure qu'avec un Izwal, ce qui fait de cette version une curiosité, pour les fans uniquement.
Très proche de la version originale, elle diffère sur quelques points. La musique d'intro à été modifiée, l'Upcom est toujours blanc, les chiffres en haut sont dans une police classique mais surtout les bruitages ont été entièrement refaits alors qu'ils contribuaient, pour beaucoup, à l'ambiance du jeu. Par ailleurs, l'image de fin a été censurée. Cette version serait donc parfaite s'il n'y avait une alternative...
La palette est limitée, le driver de la souris ne la gère plus correctement. Enfin, la musique a été remplacée. Pour y jouer malgré tout, copiez le jeu sur une disquette et bootez sous vrai DOS.
La palette lorgne, bizarrement, d'avantage vers le mauve que le bleu.La musique a été adaptée et le résultat est correct compte tenu des capacités du CPC. De nouveaux bruitages, le bras de Blood en entier et jouable au joystick, la meilleure version 8 bits.
Lesgraphismes sont similaires à la version CPC mais un peu plus bleus, notamment sur M06. Une nouvelle musique, peu de bruitages, jouable uniquement au joystick également.
Même si l'on reconnaît un vague lien de parenté avec la musique originale, celle-ci fera sourire plutôt qu'autre chose. Pendant le jeu, les bruitages se font discrets. La palette est très limitée, la simulation donne l'occasion d'un redimentionnement de la fenêtre. Jouable au clavier uniquement.
En 1989, Captain Blood est adapté sur Mac par The Adaptors, filière à Infogrames. On est tout de suite saisi par la finesse des graphismes qui, s'ils n'affichent que deux couleurs, se permettent le luxe d'une résolution en 512x342. Le générique d'intro est conforme à ce que l'on connait, par contre les bruitages lors des dialogues ont été remplacés. Finalement, le jeu a beau être en haute résolution, les graphismes n'en ressortent pas améliorés, bien au contraire. On a du mal à bien distingués les sprites. La faute à une palette trop réduite probablement. Il aurait été intéressant de voir ce que ça aurait donner en couleur...
Malgré une résolution supérieure aux autres machines 8 bits, les contraintes de palette du Spectrum ("colour clash") ont nécessité une sérieuse refonte de l'UPCOM. Il en résulte une interface qui semble paradoxalement beaucoup plus petite. La musique AY (Spectrum 128) est de bonne facture, celle en beeper (Spectrum 48) moins convaincante. A noter que cette version n'est sortie qu'en anglais, Sinclair dominant à cette époque le marché britannique. Jouable au joystick et au clavier.
Dans la partie arcade en survol d'une planète, maintenez la touche ESC enfoncée jusqu'à ce que l'Oorxx se pose de lui-même.
Pour les passages en hyper espace et la destruction de planètes, pressez le bouton droit de la souris puis tout de suite après le bouton gauche.
Lorsque vous avez déjà visité une planète et que vous y retournez par la suite, inutile d'y retourner directement par la simulation arcade, passez par le tableau de bord de l'arche et cliquez sur le "?" tout à droite de l'écran. Ces tips fonctionnent sur Atari et Amiga.
Sur M06, ne touchez à rien pendant l'intro, la musique tourne en boucle deux fois avant le début du jeu et ainsi les coordoonées ne changeront pas d'une partie sur l'autre.
Captain Blood devait à l'origine être une trilogie dont le second volet, ou data disk, était prévu pour 1988. Il était question d'une guerre contre des Pac.Man intelligents dans la continuité de la nouvelle donc. L'aventure aurait pu être abordée toujours à travers Blood mais également Torka. Un concept de combats contre des avions devait être intégré, enfin, un CD audio devait également accompagner le jeu. Finalement toutes ces idées ne furent pas retenues mais nous avons bien eu droit au final à une trilogie ^_^
Tout droit sorti de l'imagination débordante d'un petit développeur Français, Captain Blood ne ressemble à aucun autre titre et plonge le joueur dans un univers déjanté ou le mot d'ordre est originalité, des graphismes aux interlocuteurs en passant par l'interface et les dialogues, sa richesse est de nous immerger dans un univers qui lui est propre. A la manière manière de Star Trek et des Klingons par exemple, Captain Blood dispose d'une l'angue créer spécialement pour le jeu si bien qu'il a su créer une petite communauté de joueurs pour lesquels les expressions "Code ami ami" ou "Impossible pas Sinox" leur pemettra de se reconnaître entre eux mais surtout, le sentiment de ne pas avoir perdu leur temps; d'avoir joué à un jeu qui ne répondait à aucun code établie, qui leur a demandé du temps pour bien le prendre en main mais qui les a récompensés puisqu'une fois le jeu fini, on en veut encore plus, tout en se rendant à l'évidence, dans la vraie vie, Captain Blood n'a pas de clones.
Dossier réalisé par Blood le 24 Février 2001, toute reproduction même partielle interdite sans accord avec l'auteur. Merci à Vido, Daniel, Kaminari et toute la presse spécialisée pour leur nombreux articles sans oublier Daniel Ichbiah pour son livre que vous trouverez ici.
Voici des artworks et images des versions bétas.
La main du Commander en béta
Les marionnettes de Commander
La version Jaguar jamais sortie
Incrustation d'objets dans le décor
Les animations de Kult
La fin de Teenage Queen...
Voilà à quoi devaient ressembler les clones
Un Croolis de Commander
Un Tromp
Et enfin celle que vous attendez tous, l'image de fin de Captain Blood !
Dossier réalisé par Blood le 24 Février 2001, toute reproduction même partielle interdite sans accord avec l'auteur. Merci à Vido, Daniel, Kaminari et toute la presse spécialisée pour leur nombreux articles sans oublier Daniel Ichbiah pour son livre que vous trouverez ici.
Lors d'un Micro Expo, il rencontra Philippe Ulrich, qui peu de temps après, le fit intégrer Ere Informatique, lui offrit un Atari ST et lui demanda de se former à l'assembleur. Un an et de nombreuses fractales plus tard, Captain Blood vit le jour et rencontra le succès qu'on connaît, à la surprise de ses auteurs.
Né le 14 novembre 1941 à Paris, Philippe Cazaumayou dit Caza devient apprenti chez un affichiste à 18 ans avant de devenir graphiste publicitaire indépendant. Il commencera à réaliser des bandes dessinées dès les années 70. Illustrateur prolifique, il aura l'occasion de travailler sur le film d'animation Gandahar dans les années 80 avant d'être contacté par Philippe Ulrich en 1989 pour la couverture de Kult. La même année, ces travaux serviront à un jeu de rôle ambitieux développé par Infogrames, Drakkhen. En 2003, il travailla sur un nouveau film d'animation, Les Enfants de la Pluie.
P. Dublanchet sortit deux jeux en collaboration avec son confrère Arbeit Von Spacekraft, Crash Garrett et Kult. L'occasion pour ce dernier de laisser s'exprimer toute sa créativité avec des décors aussi étranges que futuristes et une interface pour le moins originale, rompant ainsi avec l'aventure textuelle définitivement.
Remi Herbulot fit les beaux jours d'Ere sur CPC avec des titres comme Macadam Bumper et Crafton & Xunk. Devant le succès de Captain Blood, il réalisa le célèbre logo Exxos qui laissait augurer une nouvelle ère. Il fut co-fondateur de Cryo jusqu'en 1997 et prit les rênes de projets qui rencontrèrent de grands succès tels que Lost Eden ou Atlantis.
1998 - Ubik (Cryo Interactive) : Producteur
1997 - Atlantis (Cryo Interactive) : Chef de projet
1995 - Lost Eden (Cryo Interactive) : Chef de projet
1995 - Big Bug Bang (Cryo Interactive) : Programmeur
1995 - Aliens - A Comic Book Adventure (Cryo Interactive) : Animateur
1994 - Megarace (Cryo Interactive) : Chef de projet
Sa première expérience chez Ere fut en tant que programmeur sur Birdie mais son vrai talent n'avait pas encore été percé à jour. C'est avec la bande originale de Dune qu'il s'imposa partout sur terre comme un compositeur de génie. Il récidiva sur Atlantis et Lost Eden notamment.
Dès 1985, Michel Rho fut mis à contribution sur la plupart des projets d'Ere, de Macadam Bumper à Kult en passant par Crafton & Xunk, Captain Blood et l'Ange de Cristal. Il est ensuite devenu le directeur artistique de la société.
Plus connu par les utilisateurs 8/16 bits sous le pseudo d'Arbeit Von Spacekraft, Johan Robson est tout aussi allumé que ses confrères (cf. la doc de Crash Garrett), il donna naissance à un jeu tout aussi ambitieux que Blood, à savoir Kult. Les années suivantes, il continua à travailler chez Cryo tout en occupant différents postes.
1986 - Harry & Harry 2 Mission Torpedo (Ere Informatique) : Auteur
1986 - Harry & Harry - La boite de Rajmahal (Ere Informatique) : Auteur
Philippe Ulrich
En 1981, après une courte expérience dans la musique, P. Ulrich décide de monter sa propre entreprise, Ere Informatique. Traqueur de talents, rapidement, il percoit le potentiel des gens qu'ils rencontre et réussi à former une team d'auteurs créatifs autour de lui qui feront les beaux jours de l'entreprise jusqu'au carton planétaire, Captain Blood. Le logo Exxos voit ainsi le jour, l'occasion de nous offrir trois jeux de Science-Fiction complètement déjantés.
Suite à des problèmes avec son éditeur, Infogrames, Ere Informatique connaîtra de sérieux remous jusqu'au dépôt de bilan. C'est en 1992 que l'équipe d'Ulrich refait surface sous le label Cryo pour nous offrir la consécration de tout leur talent, Dune. Après douze années de softs plus ou moins appréciés mais toujours innovants, la société fut placée en redressement judiciaire en 2002...
2001 - Megarace 3 (Cryo Interactive) : Chef de projet
Amiga - Amstrad CPC - Apple II - Atari ST - C64 - M06 - Mac - PC DOS - ZX Spectrum
Développeur/Editeur
Exxos / Infogrames
Progammeur en fin de vie habitant une chambre miteuse en plein Paris, Bob Morlock alias Blood ne sait comment relancer la machine. Après avoir épaté des gamins en faisant un High Score sur un jeu d'arcade, en sortant du café il tombe sur un vieux fou qui lui affirme que les extra-terrestres existent à travers les jeux videos, il quitte la vie de Blood comme il y est entré, le laissant pour le moins dubitatif. Cet évènement tombait à pic et c'est en réfléchissant à cette histoire d'extra-terrestres qu'il eut l'idée de créer un personnage capable de les combattre, le Captain Blood ! Six mois de programmation plus tard, le jeu était développé, le vaisseau spatiale "l'Arche", la bioconscience "Honk", tout était fin prêt, il en était à sa dernière ligne de prog, il tapa l'ordre final "RUN". Bob disparut alors physiquement à ce moment-là.
Sur une planète inconnue vivaient trois races, les protozorqs, les humains et les tuners. L'harmonie était presque parfaite hormis pour les tuners dont les pouvoirs téléphatiques leur apportaient les foudres des humains et les obligeaient à se cacher, ces communautés vivaient chacune de leur côté. Puis un beau jour, venu à bord d'un vaisseau, Zorq s'adressa aux protozorqs. Il avait comme ambition de créer une nouvelle race pour dominer les peuples inférieurs vivant sur la planète avant de s'attaquer à la terre. Après s'être accouplé à une femelle généreuse, il assista à la dégénerescence cannibale de sa descendance. Il décida donc de repartir avec son vaisseau pour trouver une autre femme avec qui s'accoupler.
Bob Morlock est l'être le plus agé de la galaxie. Patron de la Kanary Corp, une gigantesque entreprise, Il a brûlé la vie par les deux bouts depuis des siècles. Sentant sa fin arriver, les questions existentielless se bousculent dans sa tête, le secret de la vie, la vérité vraie, d'où il vient et où il va... C'est pourquoi il décide de monter une expedition pour remonter le temps vers le Big Bang (la création de l'univers)...
Blood
Le 7 avril 2009
Commentaire de Frédéric Stark, développeur de la version Mac de Captain Blood.
* J'ai fait la version Mac pendant qu'un copain faisait la version Apple II gs. Il y a pas mal de code commun.
* Le jeu a été totalement re-écrit en C et assembleur avec Think C. Il ne partage aucune ligne de code avec les autres versions (sauf IIgs).
* C'était mon premier programme en C.
* Si mes souvenirs sont bons, on avait généré les graphismes monochromes à partir de ceux de la version ST, et un graphiste les avait modifiés. Certains graphismes sont mêmes de mon cru, et je ne suis pas graphiste). J'avais plaidé pour une amélioration des graphismes, mais ça avait été refusé.
* Les spécifications que nous avions étaient, si mes souvenirs sont bons :
1) Le code de la version ST (120K d'assembleur non commenté)
2) Le binaire de la version ST (c'est de là que j'ai récupéré la musique d'intro, il me semble)
3) La spécification texte de la version Amstrad (c'est pourquoi le survol est laid sur Mac, l'algo n'est pas celui de la version ST, mais je ne le savais pas, sinon je l'aurais ré-écrit)
4) Les fichier de données de la version Amstrad
Ce dernier point explique pas mal de choses sur le résultat final :
Le jeu lors de ses phases d'interaction avec les aliens consiste en un interpréteur d'opcodes, du genre "0x4217220573" qui voudrait dire, par exemple :
0x42 => afficher
0x1722 => aux coordonnées (23,34)
0x0573 => le graphisme se situe à l'offset 1395
Il y avait pas mal d'opcodes, des variables, etc...
Nous n'avions pas le source de ces données, seulement une version "compilée", avec des offsets entrés en dur. Celà explique que nous ne pouvions pas refaire le son, car la version que nous avions référencait des sons "Amstrad". Par contre, il n'y avait pas ce genre de contrainte sur la musique d'intro.
* Les graphismes Mac prenaient plus de place que les graphismes Amstrad (car il y avait les graphismes plus les masques, soit 2 bits par pixels). Nous avions dupliqué le ficher de données, en mettant les dessins dans l'une et les masques dans l'autre ce qui fait que l'instruction ci-dessus était interprétée comme "afficher le dessin dont les données sont à l'offset 1395 dans le fichier 1 et le masque à l'offset 1395 dans le fichier 2".
* Les opcodes référencent des coordonnées pixels en dur, au format Amstrad. Le code Mac les "traduit" au vol par des règles de trois.
* La programmation de la main a été extrêmement délicate pour ne pas avoir d'effet de "flicker". Lors des tests, nous nous sommes aperçu que les Mac US avaient une fréquence de rafraîchissement de 60Hz, et que la main allait trop lentement.
* Le champ d'astéroïde a été codé une nuit en assembleur suite à un pari stupide.
* J'ai fait une erreur d'arrondi lors de l'allocation d'un bloc mémoire ce qui fait que certaines images provoquaient des corruptions mémoire. L'erreur a été découverte très très tard, et l'auteur de la version IIgs a été obligé d'aller aux US pour corriger ce bug sur le Mac. Suite à celà, nous avions définit l'unité de bug, le stark (bug qui nécessite d'aller passer une semaine aux US pour le corriger). On parle en général en nano start, ou en pico stark.
* Le portage a été effectué pendant les grandes vacances quand j'étais étudiant à Lyon. Nous étions un groupe de 3 codeurs, et avions porté Blood Mac, Blood IIgs, warlock Quest IIgs, Bubble Ghost IIgs et Shufflepuck Cafe IIgs (je crois que c'est tout, mais je peux en oublier...).
* J'avais fait des parties du jeu en 3 couleurs sur Mac monochrome (noir, blanc et gris), en utilisant des pattern grises alternées, et en changeant l'image 50 fois par secondes. L'effet était absolument saisissant. J'ai abandonné car 1) il aurait fallu refaire les graphismes 2) les épileptiques n'auraient probablement pas supporté...
Fred
Snowtrooper
Le 26 février 2007
Captain Blood est une expérience unique !!!
Je me rappelle la première fois que j'y ai joué sur mon 520 STF : quelle claque !
L'équipe d'Ere Informatique (devenue Exxos puis Cryo) avait frappé un grand coup au point qu'un journal de la presse micro l'ait reconnu comme étant "le plus beau jeu du monde".
Et c'est vrai qu'il est beau ce jeu, mais pas seulement. C'est aussi un univers déjanté, peuplé de créatures incroyables et attachantes, une aventure extraordinaire, mais aussi une expérience unique en terme de gameplay et d'innovations technologiques.
Avoir réussi à créer une osmose quasi-parfaite entre le jeu et le joueur au point que celui-ci "croit" y être réellement : voilà le véritable tour de force d'Ere Informatique.
Bien des années après, je reste toujours aussi admiratif devant un tel travail malgré les limitations techniques des machines de l'époque.
Un petit conseil : pour ceux qui ne le connaissent pas, prenez la version ST, c'est objectivement la meilleure de toutes !
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