Darkseed

Test de la version : PC DOS
Autres Supports : Amiga, Amiga CD, Mac, Playstation, Saturn
Editeur : Cyberdreams
Année : 1992
Langue : Anglais Sous Titré Français
Genre : Aventure
Jeux similaires : Darkseed II - I Have no Mouth and I Must Scream - Phantasmagoria - Sanitarium
Classification Personnelle : A partir de 12 ans


Publiciste parti vous isoler dans une somptueuse maison afin de vous mettre à l'écriture, après la première nuit, vous vous réveillez, un embryon d'alien dans la tête et trois jours de sursis, l'aventure peut commencer... Vous allez devoir mener votre petite enquête sur cette civilisation Alien et inhospitalière qui est venue dans votre monde à travers un miroir avec des idées pas très catholiques, il faudra également pousser l'investigation dans leur univers, vous l'aurez compris, l'horreur vous attend...

Mike Dawson, directeur de l'une des plus grosses agences de publicité de San Fransisco aspire au calme et à la tranquillité pour écrire des nouvelles. C'est alors qu'il trouve une annonce pour une maison à vendre dans un bled paumé du nom de "Woodland Hills" pour un prix ridicule. Allant se faire une idée, de nuit, c'est avec plaisir qu'il constate que la maison en question est gigantesque et vraiment isolée, tout ce qu'il cherche. L'agence immobilière lui facilitant vraiment le travail et s'occupant même du déménagement, Mike a quelque doutes surtout que le mystère le plus total plane sur l'ancien proprietaire, mais bon, il saute le pas.

Il arriva au village de Woodland Hills en taxi et put s'apercevoir que ni le conducteur, ni les habitants ne semblaient amicaux et ravis de sa présence. Quelques centaines de mètres plus loin, il aperçut sa future demeure, entourée d'arbres lui conférant une total intimité. Les déménageurs ne semblaient pas encore être arrivés mais cela n'empêcha pas Mike d'apprécier l'aspect neo-rustique de la maison et d'ouvrir la grande double porte qui menait au salon. Sa première impression fut confirmée, c'était vraiment l'affaire du siècle. Pendant qu'il explorait du regard l'architecture de son havre de paix, il perçut une sorte de sifflement timide sans en trouver l'origine, on aurait dit une sorte de plainte. La fatigue le gagnait, il avait les jambes ankilosées aussi il se mit à la recherche d'une chambre. Celle-ci trouvée, il s'effondra sans demander son reste sur le lit, une voix dans sa tête l'incitait au repos... Après un sommeil cauchemardesque où il se faisait greffer un embryon d'Alien dans le crâne, les maux de tête firent leur apparition, mais était-ce un rêve ?


Regardez un peu qui on découvre ici...
La notice est vraiment excellente, bourrée de détails techniques, de références ainsi qu'une bonne biographie de Giger, c'est très rare de trouver une doc aussi "utile". Vous avez trois jours pour mettre un terme à ce cauchemar si vous ne voulez pas que l'embryon prenne vie et vous explose la boîte crânienne, ce qui est loin d'être une sympathique réjouissance. L'interface est très intuitive puisqu'ici il n'y ni verbes ni icônes, juste un pointeur qui peut prendre trois formes d'un simple clic, déplacements, regarder et utiliser. La bande-son a demandé un grand soin puisque l'aventure est divisée en deux mondes, le nôtre et celui des Aliens, les thèmes s'accordent donc en fonction de l'endroit visité et durant les animations/hallucinations où un bébé pourra se transformer en Alien par exemple, la musique s'accorde parfaitement avec un morceau mignon qui vire au gothique, du très bon travail. C'est graphiquement que Darkseed se distingue de la masse puisqu'il a été réalisé d'après les travaux de H.R. Giger, l'artiste talentueux à qui l'on doit, notamment, le design de la créature d'Alien, rien que ça ! Ainsi le "dark world" est tout bonnement magnifique, c'est réellement un nid d'aliens avec des décors flippants, plein de bave et de constructions futuristes, visqueuses et traumatisantes, un réel émerveillement que de pouvoir jouer dans des graphismes de cette qualité. Par ailleurs, suite à la demande de l'auteur lui-même, la résolution a été revue à la hausse pour permettre encore un meilleur rendu ; ainsi le jeu est en 640x350 ce qui permet une meilleur finesse de grain et, surtout, de par cette grande idée le jeu à moins accusé le poids des années que ses confrères sortis durant la même période mais en 320x200, c'est indéniable. 

Le doublage est d'aussi bonne qualité, tout du moins le doublage original qui fait très "Hammer" dans son style ce qui ne sera pas pour déplaire aux cinéphiles des vieilles productions horrifiques, cinq personnes ou plus mais avec tous un timbre de voix très cohérent jouant sur les circonstances pour préserver ce climat malsain. A noter que sur PC, que ce soit la version disquette ou CD, le jeu est 100% talkie et tous les textes sont doublés (hormis les documents qui sont juste traduits en Français). Le doublage Français en revanche est un vrai sacrilège tant les voix choisies sont caricaturales et sans conviction, "ma tête semble sur le point d'exploser" est dit, par exemple, tel qu'on récite un texte alors qu'il y a là matière à y mettre de la passion et de la conviction, sans parler du voisin qui a pris la voix de la poupée des guignols de Raymon Bar, vraiment du foutage de gueule. Ce doublage est non seulement lamentable mais sa piètre qualité joue en défaveur de tout ce qui a été mis en oeuvre pour créer une "ambiance oppressante", une chose est sûre, si cela avait été le doublage original et que Giger l'avait entendu, le jeu ne serait jamais sorti... 


La prison Alien
Non content de pouvoir utiliser le travail de cette auteur inspiré, Cyberdreams a également insisté pour nous offrir une aventure interactive, avec des vrais acteurs ! Certes l'animation pêche par moments mais cette technique s'est répandue majoritairement vers 1994/1995 soit 3 ans plus tard, Darkseed a donc essuyé les plâtres et cet élément permet, également, de mieux traverser les années, si vous ne connaissez pas DS vous pourriez être biaisé et croire qu'il est sorti à la même époque que Phantasmagoria. Il est seulement regrettable que la palette soit si réduite puisque nous n'avons que 16 couleurs à l'écran mais il faut le savoir je l'avoue, avant de l'apprendre j'aurais juré qu'il était en 256 couleurs comme Indy 4 sorti la même année, non, la palette 16 couleurs a été poussée dans ses derniers retranchements, ce qui laisse augurer de ce que ça aurait été avec 256 couleurs mais bon, ne nous faisons pas de mal... 

Le scénario de départ, s'il est excellent, sera par moments vraiment linéaire en revanche. Que l'on soit bien d'accord, Darkseed est un jeu techniquement excellent, compte tenu de son année, mais si la durée de vie peut sembler courte, il va vous falloir des trésors de patience pour y parvenir. Je m'explique, à chaque jour ses intrigues et ses solutions, ce qui pourra être possible le second jour ne le sera pas forcément le troisième et ainsi de suite, ainsi, si vous allez à la prison alien le deuxième jour il n'y aura pas de problèmes par contre le troisième, vous vous ferez tuer.

Quelques petites choses pas toujours très logiques également comme allez voir son voisin pour lui filer une bouteille de whisky afin de récupérer le bâton qu'il lançait à son chien (relation entre les personnages vraiment limite cela dit en passant). Tout ça pour dire que vous ne devez pas vous arrêtez aux "3 jours" fatidiques, DS dispose d'un niveau de difficulté classique lui garantissant une bonne durée de vie. La fin est bien réussie avec son lot de surprises ce qui est assez rare pour être souligné.

Talkie VOSTF

La version qui vous est proposée sur PC est une talkie VOSTF, c'est à dire voix originales sous-titrées en Français, inédite car réalisée par mes soins après un peu de bidouille pour les raisons évoquées. Pour les plus sceptiques d'entre vous et surtout pour les curieux, vous pourrez trouver la version Française intégrale chez LTF.

Sorti uniquement au Japon, la version Playstation affiche une résolution moins importante que sur PC ainsi qu'une prise en main délicate du fait de contrôler un pointeur de souris avec le Joypad. Elle serait sortie en Anglais, pourquoi pas, mais en l'état actuel des choses, je ne vois pas trop l'intérêt de cette version, à part pour les Japonais.


Pour :

+ Ambiance vieux films d'horreurs
+ Graphismes issus des tableaux de Giger

Contre :

- Linéarité
- Durée de vie

Intérêt Général :17/ 20

L'énigmatique "chose" du dark world qui vous distille des conseils
Darkseed a réussi à se faire son trou dans le jeu d'aventure en proposant une aventure différente, plus mûre et flirtant avec l'horreur, thème jamais abordé dès lors dans ce style de jeu point & click. Chose assez rare à l'époque, la petite société Cyberdreams a eu la bonne idée de passer par Ubi Soft pour nous permettre de découvrir leur bébé. Techniquement bluffant et avant-gardiste, DS doit beaucoup à Giger grâce à qui le jeu prend une tournure étrange et malsaine pour notre plus grand plaisir. Beau, angoissant, flippant et définitivement intéressant, Darkseed n'est peut être pas le jeu du siècle mais se place, sans problèmes, dans une catégorie de jeu d'aventure laissée vacante grâce à son ambiance de film d'horreur dans se trou paumé d'un village dont personne ne connaît le nom.

Blood, le 31 octobre 2004


Portrait
H.R. Giger
Né à Chur, en Suisse, en 1940, pendant son enfance il développa une étrange fascination pour tout ce qui était irréel et macabre. Le besoin de s'exprimer et de faire partager ses visions nées de son imagination le conduisirent tout naturellement vers les arts visuels. Les rêves de Giger et l'imagination brillante de génies du fantastique tels que Gustav Merink, Jean Cocteau, Alfred Kubin et H.P Lovecraft, se combinèrent pour former une source inépuisable où Giger allait puiser ses images saisissantes. Ses créations, du vaste canon de femmes exotiques aux paysages chaotiques et à ces créatures effrayantes, ont fasciné des millions de fans dans le monde entier. 

Fourmillant de détails méticuleux, les oeuvres de Giger sont créées sur de grandes toiles , puis travaillées encore et encore par ce maître de l'aérographe. C'est le livre d'art très populaire de Giger, Necronomicon, qui attira l'attention du réalisateur Ridley Scott, lorsqu'il cherchait la créature qui allait apparaitre dans son prochain film. Cette créature, bien sûr, fut le célèbre Alien, et les créations magistrales de Giger pour le film lui valurent un "Academy Award".

Les types biomécaniques fascinants de Giger, cette synthèse brillante de chair et d'acier, ne s'est pas exprimée seulement dans la peinture, mais il a aussi créé des sculptures, des meubles élégants, et des projets d'architecture et de décoration intérieure. Ses peintures ont été exposées dans les galeries et les musées du monde entier. H.R Giger a largement mérité la place qu'il tient aujourd'hui dans le monde de l'art international.

Parmi les oeuvres qui illustrent Darkseed, figurent "N.Y City III" (Work n°453), "Hommage a Bocklin" (1977) (work n°350) et "Li II" (1974) (Work n°251).


Liens

Manuel [Taille : 3.41 Mo]

Version PC DOS - Jeu [Taille : 15.69 Mo]

H.R. Giger
Né le 5 février 1940 à Coire, en Suisse. C'est en 1979 que les travaux de Giger connurent un rayonnement international lorsqu'il travailla à la confection d'une bête écoeurante pour le dernier film du réalisateur Ridley Scott, Alien. Partageant sa vie entre les Etats Unis et sa Suisse natale, Giger multiplia par la suite les expositions tout en développant toujours d'avantage son style biomécanique à tendance gothique. Dans les années 90, ces travaux furent repris par l'éditeur de jeux vidéos Cyberdreams afin de les intégrer dans les deux épisodes d'une licence pour le moins différente du jeu d'aventure "classique", Darkseed.
  • 1995 - Darkseed II (Cyberdreams) : Illustrateur
  • 1992 - Darkseed (Cyberdreams) : Illustrateur

Tous les jours à 10h on vous apporte un colis, si vous n'êtes pas là pour le réceptionner, on vous le laissera sur le pas de la porte. Tous les matins commencent de la même façon : Armoire à pharmacie pour prendre de l'aspirine et douche.


Premier jour

1) LES PASSAGES SECRETS
Deuxième chambre. Regarder le manteau à gauche. Fouiller les poches du manteau. Vous y trouvez une carte de bibliothèque. Regarder la carte. Descendre les escaliers. Prendre les plans sur le bureau. Regarder les plans. Pousser le mur de droite pour ouvrir le passage secret. A l'intérieur, prenez la corde en haut de l'échelle et arrangez-vous pour laisser les deux portes du passage ouvertes, vous ne l'emprunterez plus pendant le jeu. Au grenier, pousser 3 fois le coffre de droite. Prendre la montre. Est. Utiliser la corde sur la statue. Le salon. Regarder le miroir. Examiner le morceau de papier. Le garage (il faut sortir). Ouvrir le coffre de la voiture. Regarder le coffre. Vous trouvez un pied de biche. Le grenier. Utiliser le pied de biche pour ouvrir le coffre. Regarder dans le coffre. Prendre le journal. Lire le journal. Sortir de la maison.

2) LA VILLE
Prendre le journal sur le trottoir. Lire le journal. Aller en ville, dans le magasin. Donner de l'argent au vendeur. Prendre la bouteille à droite. Mr Delbert vous donne rendez-vous le lendemain à 18H00. Il vous donne une carte de visite. Lire la carte. La bibliothèque. Donner la carte d'abonnement. Aller par la porte du fond. Aller dans la rangée "C". Regarder les livres avec une couverture verte. Vous trouvez un morceau de papier. Lire le papier. Retour à la maison, dans votre chambre. Répondre au téléphone. Retour à la bibilothèque

3) LE MAUSOLEE
Parler à la femme. Elle vous donne un livre. Lire le livre. Prendre l'épingle à cheveux devant le bureau. Le cimetière. Est en passant par l'arrière plan. Aller devant le mausolée. Appuyer sur les bouton gauche, haut et droite (dans cette ordre). Entrer dans le mausolée. Aller par la porte du fond. Regarder l'urne de gauche sur l'étagère du bas. Vous trouvez une clé dans les cendres. Retour à la maison. Le salon. Utiliser la clef sur la pendule. Au dodo

Deuxième jour

4) LE MIROIR
Le garage. Entrer dans la voiture. Appuyer sur le bouton de la radio. Ouvrir la boite à gants. Le salon. Mettre le morceau de miroir sur le miroir à droite (on vous le livre à 10h). Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Ouest. Regarder les plans. Est. Entrer dans le téléporteur. Ouest. Prendre les jumelles. Utiliser les jumelles sur les montagnes au fond. Utiliser les gants sur le levier entre les deux portes. Aller par la porte de gauche. Entrer dans le téléporteur. Ouest. Nord. Nord. Ouest. Monter le chemin. Nord. Prendre la pelle. Resortir du dark world et de votre maison

5) LE RENDEZ-VOUS
Le garage. Entrer dans la voiture. Appuyer sur le bouton de la radio. Ecouter le message. Le cimetière. A l'Est du mausolée. Lire les inscriptions sur les tombes. Utiliser la pelle sur celle de J.Mc Keegan. Lire la feuille de journal. Retour à la maison. Un policier vous attend. Dans la cellule, mettre l'épingle à cheveux, l'argent et les gants sous l'oreiller. Prendre la timbale. L'utiliser sur les barreaux. Donner la carte de visite au policier. Une fois seul dans le bureau, prendre le pistolet. Un écran avant la garage, dans la petite allée. Attendre 18H00. Lorsque Delbert arrive, le suivre dans son jardin (est). Donner la bouteille à Delbert. Ramasser le bâton.

6) LE MICROFILM
Utiliser la corde pour entrer dans la maison. Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Est. Est. Lancer le bâton dans le trou. Traverser le pont. Entrer dans le trou central. Vous voici à nouveau en prison. Examiner l'oreiller. Vous retrouvez les trois objets laissés dans notre monde. Utiliser l'épingle à cheveux sur la serrure de la porte (deux fois). Sortir de la prison. Donner l'épingle à cheveux au prisonnier. Il vous donne en échange une ceinture d'invisibilité. Nord. Ouest. Est. Est. Mettre la ceinture d'invisibilité. Nord. Appuyer sur les boutons de la console. Regarder l'écran. Vous obtenez un microfilm. Sortez du dark world et au dodo.

Troisième jour


7) LES CLES
La bibliothèque. Est. Allumer l'ordinateur. Utiliser le microfilm sur l'ordinateur. Le magasin. Donner de l'argent au vendeur. Prendre la bouteille de sky. Retour à la maison en utilisant la corde. La cave. Prendre la pierre au centre de la pièce. Regarder dans le trou. Prendre les clés.

8) LA FIN DU CAUCHEMAR
Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Ouest. Monter le chemin. Nord. Nord. Nord. Mettre la pierre dans le trou à gauche. Utiliser le manche sur la pierre carrée. Vous obtenez un marteau. Sortez du dark world. Répondre au téléphone. Le garage en utilisant la corde pour sortir. Utiliser la bouteille sur le réservoir de la voiture. La voiture. Utiliser les clés sur le contact. Utiliser la corde pour entrer dans la maison. Entrer dans le miroir. Aller par la porte de droite. Nord. Entrer par la petite porte à gauche. Utiliser les gants sur le levier. Sortez du dark world. Utiliser le marteau sur le miroir.

Le vaisseau Alien est parti mais quelqu'un sonne à la porte, admirez la séquence de fin.

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