Gobliiins

Test de la version : PC DOS Version CD
Autres Supports : Amiga, Atari ST, Mac, PC DOS Version Disk
Développeur : Coktel Vision
Année : 1991
Langue : Français Sous Titré
Genre : Aventure
Jeux similaires : Bargon Attack - Gobliins 2 - Goblins 3 - Metal Mutant - Woodruff and the Schnibble of Azimuth
Classification Personnelle : Tous publics


Après des années de hauts et de bas, en 1991, Coktel Vision s'est réveillé et c'est mis à nous sortir de très bons jeux d'aventure au fil des ans. Fascination, Bargon Attack, Urban Runner... Cette année, ils lancèrent un nouveau concept, une bande de goblins évoluant dans un monde loufoque et devant faire des trucs zarbis, Gobliiins.

Alors que le roi Angoulafre remplit sa fonction en s'empiffrant comme un gros lard, il est soudain pris d'hystérie et se tord de douleur, mais que se passe t-il ? Cette question, les trois goblins Oups, Ignatus et Asgard vont devoir la poser au sorcier Niak pour tâcher de délivrer leur bon roi de sa folie...


Il voulait une "vraie" frayeur...
Sorti de nulle part sans crier gare, Gobliiins (avec trois i pour trois personnages) est un jeu d'aventure très original. Déjà parce que l'action prend place dans un monde totalement fictif et innovant avec son régime monarchique, ses drôles de bestioles et peuplé donc de sortes de petits lutins, les Goblins. Mais également parce qu'à la manière de Metal Mutant ou Furry of the Furries, il intègre le concept de complémentarité puisque chacun de vos Goblins sera spécialisé dans un domaine. Ignatus est un sorcier et pourra changer des objets en autre chose, Oups peut discuter avec les gens et porter un objet, enfin Asgard, lui, est le gros dur, il peut taper sur n'importe quoi. Chaque niveau est construit de manière à ce que chaque personnage soit nécessaire pour la résolution de l'énigme, Le sorcier va transformer une pomme normale en pomme aux OGM qui fera dix fois sa taille, le bourrin va la frapper pour qu'elle tombe de l'arbre, le dernier va la porter et la jeter dans un trou sur un pont pour pouvoir passer, ainsi de suite... 

Il y a donc 22 niveaux ou tableaux puisqu'ils tiennent sur l'intégralité de l'écran, pas de scrolling, chaque tableau a son énigme loufoque à résoudre de façon loufoque. Le scénario n'est pas statique et parti pour une mission bien précise, les choses ne vont pas se passer comme il était prévu, une bonne chose. En bas de l'écran, une jauge d'énergie est disponible, une pour toute votre team qui va diminuer en fonction de vos mauvais choix comme rencontrer un zombi ou une araignée par exemple car à chaque fois que vos goblins ont peur, ils poussent un hurlement et leur barre d'energie diminue. Un système de mots de passe permet de reprendre l'aventure au tableau où vous l'avez laissée, personnellement j'aurais préféré un bête système de sauvegarde mais c'est déjà bien.


Faut pas leur faire des coups comme ça

La palette est riche, dégradés de ciel, couleurs bien choisis pour chaque élément que constitue l'univers et même si cela manque parfois de détails, les items sont ainsi plus faciles à identifier, on ne cherche jamais un objet au pixel près. L'animation est particulièrement excellente, chaque écran est animé, les nuages, les oiseaux, les feuilles dans les arbres et bien entendu les goblins qui ont chacun plusieurs animations. Lorsqu'ils sont effrayés, sceptiques, lorsqu'ils s'ennuient, quand ils rigolent, lorsqu'ils s'impatientent ou encore lorsqu'ils sont contents. L'accent a été vraiment poussé sur leur animation, les rendant au final très sympathiques et très complexes, on fait des erreurs rien que pour voir leur réaction. La bande-son en revanche est le gros point noir de cette version, déjà un doublage est proposé lors des écrans à texte soit trois à quatre fois durant le jeu mais la prestation des "comédiens" est tout bonnement lamentable, digne des pires dessins animés qui passent tôt le matin. Les bruitages sont sont excellents avec des sons digitalisés mais à condition d'utiliser un patch ou d'y jouer sous ScummVM. Enfin, la bande-son qui est l'attrait numéro un de cette version est très inégale. Certains thèmes ou plutôt bruitages comme l'eau ou le vent sont corrects, par contre on a des morceaux de musique classique vraiment insipides et qui ne collent pas du tout au jeu.

Le jeu est donc loufoque et les énigmes sont à son niveau, ainsi, en gros, pour passer un tableau il faut un peu faire n'importe quoi avec ce que vous avez sous la main et le refaire lorsqu'on a compris le truc. Chaque erreur étant sanctionnée par une baisse d'énergie. J'ai été frappé par la mauvaise pomme, je tombe dans le vide, perdu, j'ai pris la mauvaise pomme, il y a un vers dedans, je pousse un cri, mon énergie baisse. Ca va qu'il y a relativement peu de niveaux car cela peut devenir répétif comme principe, surtout à cause de la jauge d'énergie, un peu plus de logique n'aurait pas fait de mal. En 1990, le jeu Galactic Empire avait déjà mis en place un personnage ressemblant fortement aux Gobliiins et qui sera ré-utilisé sur les produits A.D.I., une collection de logiciels éducatifs.


Pour :

+ Un univers unique, un concept original
+ 256 couleurs, ça fait plaisir aux yeux
+ Un humour omniprésent

Contre :

- La barre d'energie
- Le concept 'je clique partout, il va bien finir par se passer quelque chose
- La bande-son moins bonne que les versions disquettes

Intérêt Général :15/ 20

ça faisait longtemps qu'il n'avait pas ri comme ça
Gobliiins est un de ces jeux très riches où le joueur devra faire la démarche d'aller vers lui, comprendre comment fonctionne cet univers pour y progresser. La complémentarité est une recette infaillible, pour peu qu'aucun personnage ne soit relégué au second plan, ce qui n'est pas le cas ici. Le concept est original tout comme les tableaux qui ont chacun une énigme différente, leur faible nombre permet de pas tomber dans la routine et encourage à perservérer. Son ambiance et son design résolument cartoon contribuent à nous rendre ces petits lutins sympathiques. Un jeu fun, innovant et Français, trois bonnes raisons de se laisser tenter^^

Blood, le 26 juillet 2005


Review
Coktel Vision - 1991
Atari ST

Là où tout commença... [16/256 couleurs]
Version d'origine du jeu, malgré leurs 16 couleurs, ce qui fait leur force est incontestablement la bande-son. Tous les bruitages sont digitalisés et du meilleur effet entre les hurlements et les voix qui ont été faites pour les dialogues, surtout celles des Goblins, une sorte de gargouilli entre les schtroumpfs et l'hélium, très mignon. 

Sur PC on a droit à la même bande-son que la version CD et le jeu est très capricieux avec les configs actuelles, messages d'erreur, obligation d'utiliser un ralentisseur...

Sur Mac enfin, on a le beurre et l'argent du beurre. Les graphismes de la version PC CD, les bruitages des versions ST / Amiga et de nouvelles musiques qui s'accordent mieux avec l'ambiance. La meilleure version du jeu, qui plus est, 100% fonctionnelle et en Français grace à la dernière version de ScummVM.

Manuel [Taille : 2.12 Mo]

ScummVM [Taille : 1.88 Mo]

Triche [Taille : 17.75 Mo]
Guide officiel des solutions de la trilogie

Patche [Taille : 81.71 Ko]
Meilleur compatibilité avec les cartes sons actuelles

Pierre Gilhodes [Lire son interview]
  • 2006 - So Blonde (Wizarbox) : Animateur
  • 2005 - Bet on Soldier (Focus) : Graphiste
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Auteur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Auteur
  • 1992 - Inca (Coktel Vision) : Auteur
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Auteur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Auteur
  • 1990 - Geisha (Coktel Vision) : Graphiste
  • 1989 - Asterix et le Coup du Menhir (Coktel Vision) : Graphiste
Muriel Tramis
Originaire de Fort-de-France, après avoir obtenu son Bac Scientifique à l'age de 16 ans, elle s'envole pour l'hexagone pour entrer à l’ISEP (Institut Supérieur d’Electronique de Paris). Après avoir plaqué un job de chef de projet à l'Aérospatiale, Muriel Tramis intègre Coktel Vision dès 1987 sur Mewilo et devint rapidement le moteur principal de la société, insufflant son énergie dans tous les projets, de Blue Berry à Legend of Djel en passant par 20 000 lieux sous les mers, Freedom mais également Geisha et Emmanuelle, des jeux à la fois exotiques, politiques, sociaux et érotiques, aucun thème ne semble l'arrêter. Dès 1991, la qualité des productions Coktel Vision s'améliora considérablement et le jeu d'aventure devint leur domaine de prédilection. Fascination, Bargon Attack, Gobliiins, Inca, Ween, puis en 1993, après le rachat de Cocktel par Sierra, elle produira Woodruff, Lost in Time et enfin Urban Runner. En 1997, Sierra passa entre les mains de Vivendi, Muriel Tramis revint à ces premiers amours, les logiciels éducatifs et plus particulièrement A.D.I. qu'elle avait créé en 1988. En 2003, elle quitte Vivendi pour monter Avantilles, société spécialisée dans les éducatifs notamment pour lutter contre l'illetrisme.
  • 1996 - Urban Runner (Coktel Vision) : Auteur
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Producteur
  • 1993 - Lost in Time (Coktel Vision) : Auteur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Producteur
  • 1992 - Inca (Coktel Vision) : Chef de projet
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Producteur
  • 1992 - Bargon Attack (Coktel Vision) : Producteur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Producteur
  • 1991 - Fascination (Tomahawk) : Auteur
  • 1990 - Geisha (Coktel Vision) : Auteur
  • 1989 - Emmanuelle (Tomahawk) : Auteur
  • 1989 - Asterix et le Coup du Menhir (Coktel Vision) : Scénariste
Charles Callet
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Lost in Time (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Ween (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Bargon Attack (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1990 - Sir Fred (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Jumping Jack Son (Infogrames) : Compositeur
  • 1990 - Drakkhen (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Quète de l'oiseau du Temps, La (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Operation Jupiter (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - North & South (Infogrames) : Compositeur
  • 1988 - Bob Morane Ocean (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Prohibition (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Passagers du Vent (Infogrames) : Compositeur
Frederic Motte
  • 1993 - Fury of the Furries (Atreid Concept) : Compositeur
  • 1992 - Tiny Skweeks (Atreid Concept) : Compositeur
  • 1991 - Paragliding (Loriciels) : Compositeur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1991 - Fascination (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1990 - Geisha (Coktel Vision) : Compositeur

NIVEAU 1
Commencez par donner un coup de poing dans le pilier droit de la voûte pour faire tomber la corne. Soufflez dans celle-ci. Envoyez ensuite la magie sur le bout de bois qui est tombé. Il suffit maintenant de prendre la pioche.

NIVEAU 2 (code : VQVQFDE )
Lancez un sort magique sur la plus à droite des deux pommes de gauche et choisissez de même manière entre les fruits de droite. Un coup de poings dans ces deux pommes et le tour est joué! Prenez maintenant les fruits qui ont grossi et mettez-les dans le trou au milieu du pont. Un bon coup de pioche fera tomber le diamant qui brille sur le mur, à gauche. Prenez la pierre.

NIVEAU 3 (code : ICIGCAA )
Rien de bien compliqué à ce niveau, il vous suffit de frapper à la porte. Cette fois-ci, on vous ouvre...

NIVEAU 4 (code : ECPQPCC )
Utilisez la magie sur la plante carnivore de gauche. Utilisez ensuite le pot 1 (sur la gauche de l'écran) sur la plante de droite pour qu'elle mange la mouche. Grimpez sur la plante agrandie et lancez un coup de poing sur le livre qui est à droite du bureau. Donnez enfin le diamant au sorcier en montant sur le livre qui vient de tomber.

NIVEAU 5 (code : FTWKFEN )
La difficulté de ce niveau vient de la peur mortelle que suscitent les momies sur les goblins. Lancez un nouveau sortilège magique sur le bout qui dépasse à côté de la main droite du géant, en bas de l'écran. Grimpez, puis frappez l'ceil d'un coup de poing. Mettez alors sur la langue le gobelin qui porte les objets. Il faut encore user de la magie sur le « S » au dessus du sarcophage. Placez également sur la langue le magicien (attendez dans le tunnel que le squelette passe au dessus). Un nouveau coup de poing dans l'ceil... Attendez ensuite que le squelette soit parti et prenez le champignon.

NIVEAU 6 (code : HQWFTFW )
Grimpez par le fil de l'araignée. II faut maintenant se suspendre au fil de gauche, puis prendre le pistolet et tirer sur l'araignée la plus à gauche. Prenez ensuite l'oreiller et placez-le sous l'araignée du milieu. Usez de magie sur cette araignée. Prenez la fiole qui est tombée sur l'oreiller et tirez sur l'araignée la plus à droite.

NIVEAU 7 (code : DWNDGBW )
Usez de magie sur le sac qui est sur l'arbre (en haut à gauche). Prenez ce sac et utilisez-le sur la terre. Quand les poules arrivent, lancez un coup de poing sur l'éventail pour les faire fuir. Il faudra un peu de magie sur le nuage de droite, en haut de l'arbre, pour faire tomber la pluie. Prenez ensuite la plante qui vient de pousser et allez donner le champignon et la fiole au sorcier.

NIVEAU 8 (code : JCJCJHM )
Lancez un sort sur le squelette, puis sur l'os qu'il a fait tomber. Prenez la flûte et jouez un air sur le serpent. Le reptile vous servira de corde... Grimpez, puis mettez le sorcier sur la planche de droite. 11 suffira d'un coup de poing dans le tas de cailloux, à droite de l'écran, pour le faire monter... Faites de même pour l'autre gobelin et le niveau est complet !

NIVEAU 9
(code : ICVGCGT )
Contournez l'écran pour ne pas passer trop près du chien. Prenez la viande et agitez-la n'importe où sur l'écran.

NIVEAU 10 (code : LQPCUJV )
Avec Oups, utilisez la viande sur le trou. Allongez, avec Ignatus la branche avec les feuilles. Avec Oups, prenez la biroute et allez sur la branche. Avec Asgard, allez sur le rocher et tirez la branche. Oups est projeté en l'air, idem pour Ignatus. Avec Ignatus, jetez un sort sur le pot. Avec Oups, prenez le pot et bouchez un trou. Avec Asgard, frappez la tête d'oiseau qui sort sans arrêt et avec Oups, saisissez-la avec la biroute en haut.

NIVEAU 11 (code : HNWVGKB )
Contournez sans cesse le chien afin d'être toujours en face de lui. Utilisez l'oiseau (celui-ci doit rester en l'air). Usez de magie sur le chien... II s'envole! Donnez un coup de poing dans la porte du fond et le tour est joué.

NIVEAU 12
(code : FTQKVLE )
Prenez la plume et chatouillez le pied du squelette. Empochez le bilboquet et déposez-le dans la main du squelette. Prenez la clef et donnez-la au prisonnier (dans une cage en haut à droite). Transformez la plume en tapette et prenez-la. Rendez-vous ensuite l'étagère du haut. Ecrasez la et transformez-la en fléchette, avec l'aide du magicien. Lancez la fléchette ainsi confectionnée sur le tableau du sorcier. Le gobelin va descendre pour bien se placer et tirer. Prenez enfin l'élixir et la poupée du roi.

NIVEAU 13 (code : DCPLQMH )
Attention, il ne faut jamais passer devant la porte du sorcier, là où se trouve la trompette. Lancez un sort sur les racines de l'arbre et prenez l'appeau. Montez maintenant au dessus des oeufs et soufflez dans l'appeau. Quand l'oiseau a fini de couver, il faut donner un coup de poing sur l'oeuf qui bouge, puis utiliser la magie sur l'oeuf et sur la trompette. Pour le gobelin qui porte les objets, prenez l'élixir, buvez le et passez devant la porte invisible. Mettez ensuite la carotte près du trou, en haut à droite. Un peu de magie sur la taupe... Attendez enfin que la diversion pour faire passer le troisième gobelin à droite.

NIVEAU 14 (code : EWDGPNL )
Usez une fois de plus de la magie sur le caillou, à gauche du dolmen. Prenez ensuite le bâton et utilisez-le sur le trou du dolmen, sur la droite. Prenez aussi l'arrosoir et arrosez la plante la plus à gauche, ainsi que la troisième en partant de la droite. Lancez maintenant un sort sur ces deux plantes, puis un coup de poing dans celle de gauche. Empochez la clef et utilisez-la dans la serrure de la plante de droite. L'affaire est dans le sac !

NIVEAU 15 (code : TCNGTOV )
Avec Asgard, frappez le tas de boulets. Avec Oups, prenez le boulet tombé. Avec Asgard, frappez le canon. Avec Oups mettez-y le boulet. Avec Asgard, redressez le canon et avec Oups allumez la mèche. Avec Oups, prenez la carotte et mettez-la dans le canon. Avec Asgard, baissez le canon et avec Oups, allumez la mèche. Avec Oups, faites chauffer la marmite. Recommencez l'expérience pour avoir une carotte et avec Ignatus, transformez-la en cornet acoustique. Avec Oups, prenez et donnez le cornet acoustique au sourd et prenez le maillet et utilisez-le sur le gong. Prenez le pendule.

NIVEAU 16 (code : TCVQRPM )
Première manoeuvre, mettez le caillou sur la croix verte. Lancez ensuite un sort sur le caillou, et ce deux fois de suite. Usez aussi de magie sur le palmier le plus à gauche. Donnez alors un coup de poing sur la pioche et utilisez le pendule sur la tache vert sombre en plein milieu du bas de l'écran. Creusez avec la pioche quatre fois de suite à cet endroit...

NIVEAU 17 (code : IQDNKQO )
Avec Asgard, frappez le tas de bois. Avec Oups, prenez la branche et mettez-la sur le piège à loup. Avec Ignatus, transformez la bûche en désodorisant. Avec Ignatus, déplacez le sac. Prenez le sac avec Oups et utilisez-le en haut, un pied apparaît. Quand il s'arrête au bout, aspergez-le avec Oups de désodorisant et prenez le pied. Posez le pied sur la corniche où était posé le sac et attendez que le dragon crache le feu dessus et récupérez-le. Posez le pied cuit sur la trappe à côté du piège à loup. Prenez l'épée et mettez-la à l'endroit où vous avez fait cuire le pied. Récupérez l'épée enflammée.

NIVEAU 18 (code : CDEPURJ)
Vous allez tout d'abord devoir utiliser la dague sur le rond du bonhomme du milieu. Placez le gobelin qui porte les objets sur la main de droite. Le roi va se transformer en clef. II faut mettre celle-ci dans l'oreille de gauche. Placez également les trois gobelins sur la main de droite.

NIVEAU 19
(code : NGOGKSP)
Pour ce niveau, utilisez successivement le faux nez, la banane (donner un coup de poing dans les bananes) et le savon devant le monstre à gauche (cela le fera rire). Prenez ensuite le grimoire et usez de magie sur la grille du fond.

NIVEAU 20 (code : NNGWTTO)
Ici, il faut lancer un sort sur le petit bout qui dépasse de la statue de pierre. Un levier apparaît, frappez-le du poing. Appliquez ensuite la magie sur le bouchon dans l'oreille du géant. Vous pourrez alors lire le grimoire près de l'oreille du monstre afin de le faire rire. Prenez maintenant l'appât qui se trouve en haut à gauche, dans la petite tour. Utilisez ensuite cet appât en haut à droite, pour faire sortir le bonhomme. Prenez le bol vide et placez le sous l'œil gauche du géant. Lorsque celui-ci pleurera, le bol se remplira de ses larmes! II faut alors relire le grimoire au géant. Prenez le bol lein et utilisez-le sur le bonhomme, en haut à droite. Prenez enfin le lance-pierre.

NIVEAU 21 (code : LGWFGUS)
Commencez par utiliser le lance-pierre sur le fil qui tient les bananes. Lancez ensuite un coup de poing dans la manette et placez les trois gobelins sur le dos du poisson.

NIVEAU 22
(code : TQNGFVC)
Avec Oups, utilisez le lance-pierres sur le sorcier qui tombe dans la marmite et kidnappe Oups. Avec Ignatus, transformez la pierre au pied du fond du squelette. Avec Asgard, allez tout en haut à droite. Avec Ignatus, jetez un sort sur le sorcier, qui libère Oups mais kidnappe Ignatus. Avec Asgard, frappez le sorcier qui libère Ignatus mais emprisonne Asgard. Avec Oups, utilisez le lance-pierres sur le fil qui ligote Asgard. Avec Oups, faites tomber la longue ficelle à l'aide du lance-pierres. Placez le sac vide à terre sous l'araignée. Avec Ignatus, jetez un sort sur l'araignée qui tombe dans le sac. Et... Et... à vous de jouer !

FIN

Modifié d'après la soluce de Tilt

Moyenne des notes : 0/20
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