Woodruff and the Schnibble of Azimuth

Test de la version : PC
Développeur : Coktel Vision
Année : 1994
Langue : Français
Genre : Aventure
Jeux similaires : Bargon Attack - Gobliiins - Gobliins 2 - Goblins 3 - Space Quest VI
Classification Personnelle : Tous publics


Alors qu'on croyait Coktel Vision avoir définitivement tourné la page Gobliiins, il revint plus grand plus fort avec Woodruff. Sorte de punk dégénéré, croisement inprobable d'Enstein, Ranx et Peter Pan, il va devoir se révolter contre l'oppression en cherchant le Schnibble pour sauver les Bouzouks, à vos souhaits.

Fils du grand chercheur Azimuth, vous l'observez depuis votre plus tendre enfance sans bien comprendre ce qu'il manigance dans son labot. Quant un jour, le Déconnétable survient dans votre doux foyer, enlève votre père et tue votre ours en peluche. Il n'en fallait pas plus pour vous mettre en colère et réclamer vengeance. Heureusement, votre paternel a utilisé un tout nouvel engin sur vous, le Viblefrotzer et votre croissance fait un bon. Vous vous retrouvez seul dans la rue après le drame, 25 ans physiquement, 5 ans d'age mental, nus pieds et anaphabète, l'aventure peut commencer...


Woodruff ne prend donc pas place dans le même univers que les célèbres Goblins mais les ressemblances sont trop nombreuses pour passer inaperçues, lui conférant ainsi le statut de suite officieuse auprès de tous les fans de lutins et d'humour très premier degré. 

Le scénario nous donne une petite idée de la tournure que l'histoire va prendre, guidé par l'envie de délivrer votre père et venger la mort de votre nounours, vous allez devoir remonter un à un les indices laissés ici et là par papounet. De ce qui semble à première vue une vengeance personnelle va rapidement se transformer en véritable quête et soulèvement contre la dictature. En effet, au cours du jeu vous allez en apprendre d'avantage sur les différentes races qui peuplent la planète et l'atroce asservissement des Bouzouks par les humains. Pour mener à bien votre mission, vous allez devenir le sauveur de tout un peuple.

On n'est pas pour autant dans I. Robot d'Asimov et l'humour est omniprésent, empêchant tout sérieux dans votre mission, vous êtes un sauveur, ok, mais qui ne se prend pas la tête. Une des premières séquences étant particulièrement mythique, le passage de la rivière acide qui ne peut se traverser nus pieds. Vous récupérez une botte et Woodruff s'exclame alors "En passant à cloche-pieds, je devrais y arriver", bien entendu il traverse avec le mauvais pied et s'ébouillante, du grand n'importe quoi mais qu'est-ce que c'est bon. Les dialogues sont du même niveau, les jeux de mots, entre le "Compouteur" et 'Miss Pooh-Lett", le perroquet perché en face d'un poster de femme dévêtue et qui répond tout naturellement quand on l'interroge "Gon gon... Gonzesse !", excellent.


Un add/on gratuit !

Rapidement, vous allez faire l'acquisition d'un Tobozon, permettant de téléphoner ou ouvrir des portes avec des combinaisons du genre "Kah Zig Sto Blaz", sans parler des syllabes, l'occasion d'entendre Woodruff les prononcer comme un attardé, c'est pas gentil mais pas franchement méchant non plus. Les mots sont du même ordre, Morphoplastoc, Bouzouïoli, Schanplure et Brotoflatron, mais où vont-ils trouver tout ça ? Enfin les références sont nombreuses, citons par exemple Blade Runner, Kung Fu ou Doom.

Le jeu en lui-même est un jeu d'aventure point & click, très proche de Space Quest 6 dans sa repéesentation et ses graphismes, très proche de Beneath a Steel Sky dans la construction des niveaux en tours. Une bonne trentaine d'écrans constituent le jeu mais on est libre d'aller et venir où bon nous semble, contrairement à Gobliiins. La réflexion est toujours de mise dans la résolution des énigmes, à ce propos la barre a été placée encore plus haut, il n'est pas rare de devoir faire plusieurs fois la même action pour arriver à un résultat différent, ou multiplier les discussions, quand on sait qu'on ne peut sauter les dialogues, ça peut énerver au bout d'un moment donc vous savez à quoi vous en tenir, sans solution je ne pense pas qu'on puisse en venir à bout. Un petit conseil par ailleurs, n'allez pas directement lire le journal et vous asseoir sur le banc dans le parvis de l'usine, vous ne pourriez plus décoller vos fesses...

Bien que nous soyons en 1994, il fut pris une sage décision, proposer des graphismes en haute résolution, ainsi l'écran de jeu aborde avec fierté 640x480 pixels. Seulement voilà, ce n'est pas du plein écran, dans le meilleur des cas, on a droit à du 640x378, le reste constitue un bandeau noir en bas de la fenêtre où ne vient s'afficher que le texte en blanc, tronqué par ailleurs, rarement, de phrases complètes et n'espérez pas de sous-titres, même si vous avez du mal à comprendre quelques dialogues. La qualité des graphismes est réellement excellente et supplante sans problèmes les Gobliiins, chaque tableau est plus beau que le suivant et fourmille de détails et d'animations, tout comme Woodruff qui ne restera pas immobile si le curseur l'ignore trop longtemps. Le doublage est très convaincant enfin, quand on se souvient du travail effectué sur Goblins 3 et les jeux Sierra de la même période (Space Quest 6 et Larry 7), on est vraiment agréablement surpris du choix des comédiens, à la fois convaincants mais n'hésitant pas à s'immerger dans l'univers loufoque de Woodruff et nous inonder de Crack Boom Quizz, j'en suis le premier content.


Schnibble !

Au niveau musique par contre c'est le calme plat, je n'ai pas relevé de morceau particulièrement accrocheur, mais une chose que je regrette le plus concerne le menu en tous points similaire à celui de Goblins 3 ainsi, pas moyen de régler le volume des voix, des bruitages, ajouter des sous-titres, quant au Transportozon pour accélérer les déplacements d'un endroit à l'autre du jeu, son utilisation est vraiment laborieuse dans la mesure où aucune image n'est apparentée au lieu selectionné, alors quand on se retrouve avec un listing de ving lieux tous matérialisés par une vulgaire plaque, c'est tout sauf convivial. L'inventaire est du même niveau, les objets se placent un peu n'importe où et leurs pixels ne sont pas toujours clairement identifiables. C'est vraiment dommage car tout ce que j'ai soulevé ne concerne que des détails mais, mis bout à bout, ça pénalise la prise en main et l'innovation générale n'est pas aussi importante qu'on aurait pu l'esperer...

Woodruff est le digne héritier du savoir-faire de Coktel Vision dans le loufoque et la bizarerie. Son humour lui confère un statut tout particulier que peu de jeux ont pu égaler. Déjanté sans pour autant franchir la ligne de la crétinerie et tomber dans le Wayne's World de bas étage, tel est le défit que Woodruff a su remporter. Le public ici visé est plus vieux que pour les Goblins et l'aventure nous laisse entrevoir tout ce que l'équipe n'avait pu incorporer dans les Gobliiins les années passé. Un pur moment de délire, merci Pierre Gilhodes.

Sous Windows

Plusieurs personnes, moi y compris, semblent avoir du mal à faire tourner Woodruff sur les bécanes actuelles, le plus généralement, après l'installation, seul un écran bleu d'erreur semble nous accueillir. Eh bien, bonne nouvelle, j'ai trouvé un patche qui corrige ça sous 9x !


Pour :

+ Complètement déjanté
+ Graphismes somptueux et blindés de détails et d'animations
+ Doublage de qualité, bruitages complètement pétés

Contre :

- Difficulté très élevée
- Peu de modifications dans l'interface depuis Goblins 3
- Transportozon pas convivial

Intérêt Général :17/ 20

Les Gobliiins nous on amusés avec leur pitrerie, Woodruff quant à lui nous fera mourir de rire. Avec son personnage déjanté et charismatique, on prend plaisir à découvrir ce qu'il va faire et ce qui va lui arriver et c'est déjà en soi une réussite mais quand en plus on arrive à créer un univers absurde mais cohérent avec ses propres règles et sa propre histoire, c'est toujours intéressant d'aller creuser un peu ce qu'il y a derrière. Très proche des Gobliiins, peut-être un peu trop mais en tous cas, sa bonne humeur est comunicative, un concentré de toute l'énergie des goblins.

Blood, le 26 juillet 2005


Liens
Patrick A. Dumas - Graphiste sur Woodruff

Manuel [Taille : 115.65 Ko]

Patche [Taille : 130.18 Ko]
Permet de faire tourner le jeux sous Win 9x

Sons [Taille : 85.04 Ko]
Woodruff récite une formule

Pierre Gilhodes [Lire son interview]
  • 2006 - So Blonde (Wizarbox) : Animateur
  • 2005 - Bet on Soldier (Focus) : Graphiste
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Auteur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Auteur
  • 1992 - Inca (Coktel Vision) : Auteur
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Auteur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Auteur
  • 1990 - Geisha (Coktel Vision) : Graphiste
  • 1989 - Asterix et le Coup du Menhir (Coktel Vision) : Graphiste
Patrick D. Dumas [Lire son interview]
Rachid Chebli [Lire son interview]
Muriel Tramis
Originaire de Fort-de-France, après avoir obtenu son Bac Scientifique à l'age de 16 ans, elle s'envole pour l'hexagone pour entrer à l’ISEP (Institut Supérieur d’Electronique de Paris). Après avoir plaqué un job de chef de projet à l'Aérospatiale, Muriel Tramis intègre Coktel Vision dès 1987 sur Mewilo et devint rapidement le moteur principal de la société, insufflant son énergie dans tous les projets, de Blue Berry à Legend of Djel en passant par 20 000 lieux sous les mers, Freedom mais également Geisha et Emmanuelle, des jeux à la fois exotiques, politiques, sociaux et érotiques, aucun thème ne semble l'arrêter. Dès 1991, la qualité des productions Coktel Vision s'améliora considérablement et le jeu d'aventure devint leur domaine de prédilection. Fascination, Bargon Attack, Gobliiins, Inca, Ween, puis en 1993, après le rachat de Cocktel par Sierra, elle produira Woodruff, Lost in Time et enfin Urban Runner. En 1997, Sierra passa entre les mains de Vivendi, Muriel Tramis revint à ces premiers amours, les logiciels éducatifs et plus particulièrement A.D.I. qu'elle avait créé en 1988. En 2003, elle quitte Vivendi pour monter Avantilles, société spécialisée dans les éducatifs notamment pour lutter contre l'illetrisme.
  • 1996 - Urban Runner (Coktel Vision) : Auteur
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Producteur
  • 1993 - Lost in Time (Coktel Vision) : Auteur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Producteur
  • 1992 - Inca (Coktel Vision) : Chef de projet
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Producteur
  • 1992 - Bargon Attack (Coktel Vision) : Producteur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Producteur
  • 1991 - Fascination (Tomahawk) : Auteur
  • 1990 - Geisha (Coktel Vision) : Auteur
  • 1989 - Emmanuelle (Tomahawk) : Auteur
  • 1989 - Asterix et le Coup du Menhir (Coktel Vision) : Scénariste
Charles Callet
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Lost in Time (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Ween (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Bargon Attack (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1990 - Sir Fred (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Jumping Jack Son (Infogrames) : Compositeur
  • 1990 - Drakkhen (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Quète de l'oiseau du Temps, La (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Operation Jupiter (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - North & South (Infogrames) : Compositeur
  • 1988 - Bob Morane Ocean (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Prohibition (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Passagers du Vent (Infogrames) : Compositeur

Où suis-je, qui suis-je ?

Prenez le bouton de culotte et sortez par la droite deux fois pour arriver au pont. Soulevez la caisse pour prendre l'écrou. Essayez de traverser la rivière. Lancez l'écrou sur le mendiant puis prenez la botte. Retournez devant la maison du début et lancez votre botte pour attrapper celle posée au dessus de la fenêtre. Mettez-les et vous trouverez une photo. Allez vers le pont et traversez la rivière. Prenez l'écrou. Allez à droite, prenez les plumes et entrez dans le bar. Montez voir la patronne pour obtenir un A en pierre et des informations sur JF Sébastien. Parlez avec ce dernier accoudé au comptoir. Vous obtiendrez un café et arriverez au titre du jeu. Prenez le pinceau, allez à droite, sortez du bar et donnez le café au pochtron en échange d'une montre météo. Trempez le pinceau dans le baril de goudron puis allez à droite. Donnez un coup de pied dans la boîte de conserve, puis prenez-la ainsi que le haricot. Allez deux fois à droite jusque dans la rue du Bousouk triste. Utilisez le A en pierre sur la pierre pour récupérer le tobozon. Utilisez-le pour écouter le message d'Azimuth. Donnez la photo à la jeune femme qui vous donnera un article de journal. Donnez celui-ci à la patronne du bar puis lisez l'affiche. Quand le serveur descend en élastique, prenez son décapsuleur. Retournez devant la maison et utilisez l'ascenseur pour aller au centre administratif.

Papa, qui est cette dame ?

Utilisez le canal météo du tobozon jusqu'à ce qu'on annonce une chute de météorite devant le centre administatif. Utilisez la montre météo et atendez la chute, puis prenez le morceau de météorite. Allez vers la gauche, lisez l'affiche et téléphonez au numéro inscrit. Revenez parler au fonctionnaire et retournez à gauche. Parlez au parieur et entrez dans la boutique. Mettez l'écrou sur la roue du rat, ressortez et prenez le doigt en plastoc puis entrez à nouveau. Parlez avec le boucassier, utilisez le pinceau sur le poster puis les plumes sur l'oiseau. Allez vers la droite dans la partie sombre. Cliquez sur le glapeur, deux fois sur le floppeur et sur l'interrupteur. Mettez le doigt dans le nez puis allez à droite pour atteindre le quartier des Plaisir. Parlez à la prostituée qui vous donnera un code tobozon. Jouez au flipper jusqu'à le casser et prenez le strul. Utilisez-le pour jouer à la machine à sous et collecter au moins 6 struls. Retournez sur la place du Brotoflatron pour utiliser l'ascenseur.

Je veux entrer dans le temple des Bouzouks !

Regardez l'affiche rouge puis composez le code que l'on vous donne pour obtenir un autre numéro. Composez-le également pour obtenir le numéro de téléphone de Pooh Lett. Allez voir la tache noire en haut et prenez le sac poubelle. Allez vers la fontaine à sec et achetez un chapeau au sage bouzouk. Discutez avec lui pour qu'il vous donne le code de sa chambre. Allez en haut à gauche et parlez au gardien du temple qui vous demandera une noix. Allez à la tour du voyage virtuel en passant par le quartier des plaisirs. Echangez votre morceau de météorite contre une noix avec le patron du voyage virtuel en bas. Montez et enlevez la météorite pour ouvrir un raccourci. Allez jusqu'à la ruelle des pochtrons et trempez votre noix dans le goudron. Allez au centre administratif et attendez la chute d'une météorite avec le tobozon. Utilisez la montre météo et posez la noix sur la croix. Attendez la chute pour récupérer la pulpe de noix que vous donnerez au gardien du temple. Entrez à l'intérieur.

A la recherche de la Syllabe perdue

Prenez le couvercle et le bidon d'essence, puis lisez le message sur la porte du haut. Allez vers la droite pour accéderau niveau 3, et composez le code que vous a donné la prostitué bouzouk pour ouvrir la salle du trône. Prenez l'affiche et parlez au roi qui vous donnera la syllabe dirigeante. Donnez-lui ensuite le décapsuleur et il vous remettra un porte-clés. Prenez le chewing-gum et lisez le menu à droite. Allez au quartier des plaisirs et attendez qu'il pleuve avec le canal météo. Utilisez la montre et placez le chapeau sur le point d'impact. Attendez qu'il pleuve et prenez le chapeau. Allez au magasin d'animaux, approchez-vous de l'horloge à syllabe temporelle et réparez le tuyau avec le chewing-gum. Mettez l'eau du chapeau dans le réservoir pour obtenir la syllabe temporelle, puis reprenez le chewing-gum. Allez au deuxième niveau du temple et entrez dans la salle du conseil grâce au code que vous avez. Utilisez la syllabe temporelle sur le sage du temps et parlez-lui. Il vous donnera la syllabe conseillère et un digicode. Allez au troisième niveau et utilisez ce code sur la porte du sage du verbe. Donnez le haricot à l'animal rouge pour obtenir la syllabe élémentaire. Allez la donner au sage du verbe qui vous donnera deux digicodes. Au premier niveau, ouvrez la porte du sage de la santé, cliquez sur la lucarne puis sur la porte. Utilisez aussi le digicode de la porte du sage du goût et dicutez avec lui. Allez vers la tour du voyage virtuel et donnez des struls au patron, puis asseyez-vous sur le siège. Vous délivrerez le sage de la santé qui vous apprendra la syllabe médicale. Allez rue de l'escalier puis descendez vers le monument commémoratif. Regardez la formule du passé (le sablier) puis composez-la. Créez également les formules de diagnostic et de mémoire. Utilisez la forrmule du passé sur la statue pour voyager dans le temps.

L'histoire des Bouzouks

Cliquez sur le bocal à gauche, puis sur la pierre en dessous.Prenez le poisson dans le casque pour le mettre dans l'armure du commandeur. Montrez le porte-clé au bouzouk mourant pour obtenir un digicode et une corne, utilisez-la. Cliquez sur la pierre en haut à droite et utilisez deux fois le trident. Tirez les pieds du bouzouk et parlez-lui. Vous pourrez retourner dans le présent. Prenez le poisson dans l'armure de la statue et allez dans la salle du trône. Ouvrez le coffre et donnez la syllabe énergétique au sage de la force. Passez par la fontaine à sec pour aller dans l'impasse des geôles. Allez à gauche dans le quartier des plaisirs puis revenez. Cliquez sur la coquille d'escargot pour appprendre le pouvoir auriculaire. Cliquez à nouveau sur la coquille puis sur le bras. Utilisez le poisson sur l'empreinte pour récupérer le transportozon (ouf!) qui vous permet de voyager dans les lieux déjà visités. Passez par le tuyau pour atteindre le laboratoire. Prenez la graine de schnaplure puis dirigez-vous vers le ventilo à gauche. Mettez l'essence dans le réservoir, poussez l'interrupteur et mettez votre bras dans le ventilo pour aller au club des bonnes moeurs. Mettez le sac poubelle sur le brasero et parlez au boucassier. Allez vers la porte cliquez sur le président du club, donnez-lui le bouton pour son pantalon et prenez les trois cassettes. Mettez la cassette "Diva" dans le magnétoscope pour apprendre la syllabe artistique. Fabriquez la formule de gaieté. Sortez vers le centre administratif et lisez les graffitis à droite pour apprendre le contrôle nasale. Passez par le laboratoire pour aller à la maison du bonheur. Utilisez la formule de gaieté sur l'autiste qui vous donnera la syllabe verte. Frappez l'infirmier pour actionner le levier et sortir. Allez à la fontaine à sec et donnez la syllabe artistique au sage. Mettez la graine de schnaplure dans la fontaine et versez-y l'eau du chapeau. Allez en bas et regardez le tobozon pour apprendre le pouvoir du contrôle. Allez au premier niveau du temple et composez le code du sage du goût pour lui donner l'épice. Allez au laboratoire et donnez la syllabe verte au sage. Fabriquez la formule de croissance et utilisez-la sur le professeur.

Personne ne pourra me vaincre grace au Chprotznog !

Allez à la salle du conseil, regardez la séance puis mettez la boîte de conserve sur la table. Prenez le Chprotznog. Allez sur la place du brotoflatron et faites une photo d'identité. Allez dans la ruelle des pochtrons, utilisez la formule de mémoire sur le pochtron et donnez-lui votre photo pour qu'il vous donne les règles du rami. Allez devant le bar et appuyez sur l'interrupteur pour voir apparaître le maître qui vous enseignera le contrôle capilaire. Allez rue de l'escalier et utilisez la formule de force pour prendre le cerf-volant dans la vitrine. Allez au centre administratif et utilisez la formule de force sur le fonctionnaire, allez parler au geôlier de l'impasse des geôles et revenez au centre administratif, où vous utiliserez la formule de mémoire sur le fonctionnaire qui vous donnera un formulaire à donner au geôlier. Entrez dans la prison, prenez le chiffon et passez-le sur la vitre. Cliquez sur les geôliers pour jouer avec eux, puis cliquez sur les toilettes. Donnez les règles du rami au robot et montez sur les remparts pour atteindre la tour. Attendez que la météo annonce des vents violents, utilisez la montre et mettez le cerf-volant sur la croix. Parlez au prisonnier, montez et utilisez le bras de pierre sur la corde. Utilisez ce grappin sur la gargouille de gauche pour apprendre le contrôle facial et le pouvoir de la lévitation. Allez vers le ventilo, utilisez ce pouvoir dessus pour atteindre la terrasse des nobles. Utilisez l'escargot sur le bouclier de la statue pour obtenir la syllabe intuitive et créer la formule de discernement. Retournez sur la tour de la prison et montez sur la gargouille de droite. Utilisez la formule de discernement sur le mur pour accéder à la cellule d'Azimuth.

Papounet !

Parlez-lui pour qu'il vous donne le vibrefrotzer. Allez à la tour du voyage virtuel et utilisez la formule de discernement sur le joueur de bonneteau pour faire tomber l'oeil. Allez le ramasser rue de l'escalier puis allez sur la terrasse des nobles. Appelez deux fois Pooh Lett avec le tobozon pour avoir le code du portail et composez-le. Utilisez l'oeil sur le portier pour entrer. Utilisez la formule du diagnostic sur Pooh Lett. Allez au laboratoire et cliquez sur les éprouvettes, puis revenez à la fête de l'oeil. Mettez l'antidote dans le verre de Pooh Lett puis utilisez la formule de gaieté sur elle. Vous arriverez ensuite chez elle. Utilisez la formule de croissance sur la plante et allez au parvis de l'usine pour parlez au chef des disciples. Allez sur la place du Déconnétable et utilisez le mantra sur le micro pour entrer. Utilisez trois fois le mantra sur la place au milieu des disciples lorsque vient votre tour. Utilisez ensuite le pouvoir de lévitation. Cliquez sur le compiouteur puis parlez au grand prêtre. Mettez un strul dans le trou, cliquez sur le compiouteur et parlez à nouveau au grand prêtre. Mettez un autre strul dans le trou, parlez au prêtre, cliquez sur le compiouteur, remmettez un strul et cliquez sur le computeur pour obtenir le code des gongs, que vous composerez. Prenez ensuite le CD-ROM dans la statue. Allez chez Pooh Lett pour passer dans le repère du Déconnétable.

Tu as tué mon nounours, vengeance !

Cliquez sur le champ de force puis utilisez la lévitation. Utilisez le couvercle sur le nez du Déconnétable. Mettez ensuite le CD-ROM dans la fente au dessus de l'écran, pusi utilisez le vibrefrotzer. Cliquez sur les vêtements. Actionnez l'interrupteur de l'ordinateur, parlez à la bête puis utilisez le bouzouiali sur Woodruff. Mettez le Chprotznog sur le crochet et mettez-y le chewing-gum. Allez à gauche puis tirez la languette rouge quand la bète est sur le point d'attaquer. Mettez la carte dans la serrure.

A vous la gloire !

Modifié d'après la soluce dispo chez LTF

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