Test de la version : PC DOS Version CD Autres Supports : Mac, PC DOS Version Disk Développeur : Coktel Vision Année : 1994 Langue : Anglais Sous Titré Français Genre : Aventure Jeux similaires : Explora, Time Run - Fascination - Maupiti Island Classification Personnelle : Tous publics
Après ses aventures mouvementées et érotiques à Miami, Doralice est de retour dans une histoire de voyage dans le temps, à présent. Elle va se retrouver plongée en 1840 et devra contrecarrer les plans d'un malade qui en veut à sa propre famille, suspense...
Promu comandant de bord, flambeuse et bonne vivante, Doralice Prunelier ne se doutait pas ce qui l'attendait en héritant d'un somptueux manoir sur le bord de mer. Après avoir fait le tour du propriétaire, elle va se retrouver inconsciente dans la cale d'un navire avec un affreux mal de tête, à vous de jouer.
Je t'en pose des questions moi ?
Lost in Time est donc la suite de Fascination. On va à nouveau se retrouver dans les talons aiguilles de la belle hôtesse de l'air et l'aventure nous met rapidement dans le bain. Il va falloir mener sa petite enquête pour comprendre comment on en est arrivé là, où sommes-nous et où allons-nous, les éternelles questions...
Il s'agit dorrénavant d'une aventure interactive, comprenez, avec des acteurs en chair et en os, un type de représentation qui connut son heure de gloire, mais d'avantage avec l'émergence du support CD sur PC donc quelques années plus tard conférant à Lost un statut un peu précurseur. Le jeu fut découpé en deux parties à sa sortie, soit, le navire et le manoir puis à nouveau le navire et enfin l'île, trois lieux en somme, ce qui paraît bien peu comparé aux nombreux voyages de Fascination.
On sera ammené à rencontrer plusieurs individus, moins de dix car qui dit peu de lieux dit peu de gens. Les énigmes sont d'un bon degré, parfois un peu tordues mais pour pallier à ça, un système de jokers permet de se débloquer, système en vigueur depuis Gobliins 2 l'année passée. L'érotisme est à présent complètement absent, le jeu est du coup très sérieux, trop sérieux peut-être à la manière de Myst ou 7th Guest.
Ah, si tout pouvais se dérouler sur le sol ferme...
En 1993, proposer une aventure interactive était un sacré défit et si Lost a créé la surprise lors de sa sortie, aujourd'hui, comparé à la pire édition DVD, les séquences filmées accusent le poids des années et vont de bon à passable dû à la résolution entre autres, c'était prévisible. La bande-son est correcte, le doublage également même s'il se permet pas mal de libertés, heureusement, les sous-titres sont là pour rattraper la sauce. L'interface quant à elle est celle de Goblins 3, limitée mais agréable et efficace. Bizarrement, le jeu fut doublé en Anglais et en Allemand mais pas dans sa langue d'origine, le Français !
Lost in Time est un bon jeu, oui, mais ne restera vraiment pas dans les mémoires. Beaucoup de plans sont utilisés encore et encore, tout prend ici une dimension minimaliste, le nombre d'endroits où aller, de gens à rencontrer, de choses à faire et l'on arrive à la fin en espérant un sursaut de créativité, en vain. Le scénario enfin qui suit son cours durant le jeu est un peu tiré par les cheveux, le concept de voyage dans le temps étant lui-même un peu frelaté puisqu'on reste toujours en 1840, le seul bon en 1992 provient d'un flashback...
La version PC disquette est identique mis à part l'absence de voix.
Pour :
+ Doralice est toujours aussi... attractive^^ +
Un doublage pas mauvais +
Le manoir, très sympa
Contre :
- Enigmes tordues par moments -
Les incrustations video en basse résolution -
Moins bien que Fascination
Intérêt Général :
14/ 20
Oulah, vue plongante^^
Même si Lost in Time est une sympathique aventure, je ne peux qu'être navré du faible challenge qu'il représente après Fascination. On ne retrouve pas ce qui a fait le charme du précédent épisode, infiltration, enquète, passages secrets, objets dissimulés, à vrai dire, Urban Runner est bien plus proche de Fascination que Lost in Time. Ici, la forme a pris le pas sur le fond et pour quelques incrustations video qui passent mal aujourd'hui, on a un jeu cruellement vide, à réserver uniquement aux nostalgiques en mal de dépaysement...
Blood, le 13 août 2005
Review Coktel Vision - 1993
Mac
Comme il s'agit d'une version disquettes, il n'y a plus de voix. La résolution est deux fois plus importante même s'il ne s'agit que d'un grossissement des pixels, sans filtre graphique. En revanche, la police utilisée est en haute résolution et agréable à lire. Pour cette version, toutes les musiques sont inédites.
Originaire de Fort-de-France, après avoir obtenu son Bac Scientifique à l'age de 16 ans, elle s'envole pour l'hexagone pour entrer à l’ISEP (Institut Supérieur d’Electronique de Paris). Après avoir plaqué un job de chef de projet à l'Aérospatiale, Muriel Tramis intègre Coktel Vision dès 1987 sur Mewilo et devint rapidement le moteur principal de la société, insufflant son énergie dans tous les projets, de Blue Berry à Legend of Djel en passant par 20 000 lieux sous les mers, Freedom mais également Geisha et Emmanuelle, des jeux à la fois exotiques, politiques, sociaux et érotiques, aucun thème ne semble l'arrêter. Dès 1991, la qualité des productions Coktel Vision s'améliora considérablement et le jeu d'aventure devint leur domaine de prédilection. Fascination, Bargon Attack, Gobliiins, Inca, Ween, puis en 1993, après le rachat de Cocktel par Sierra, elle produira Woodruff, Lost in Time et enfin Urban Runner. En 1997, Sierra passa entre les mains de Vivendi, Muriel Tramis revint à ces premiers amours, les logiciels éducatifs et plus particulièrement A.D.I. qu'elle avait créé en 1988. En 2003, elle quitte Vivendi pour monter Avantilles, société spécialisée dans les éducatifs notamment pour lutter contre l'illetrisme.
Dès le début, regardez le tabouret, cliquez dessus et utilisez les tenailles sur le clou. Allez vers la gauche, récupérez la lampe derrière les barriques. Dirigez-vous vers la gauche, regardez le seau et utilisez la pipette avec l'eau. Utilisez la lampe avec les tonneaux du fond et prenez l'éponge. Utilisez l'éponge avec l'eau du seau et récupérez-la ensuite. Utilisez la lampe avec la trappe pour descendre dans la cale du bateau.
La Cale
Regardez le fût deux fois et récupérez la bouteille d'huile de palme. Tournez-vous vers la gauche, utilisez l'huile de palme sur le levier de la pompe et actionnez-la. Tournez-vous vers la gauche une fois l'eau évacuée, regardez la chaîne et prenez le tire bouchon. Remontez.
Le Navire
Utilisez l'éponge mouillée sur l'affiche, le tire-bouchons avec le noeud de bois et regardez par le trou. Après la cinématique, récupérez le couteau et tournez-vous vers la droite. Utilisez le couteau avec le poteau et montez vers l'entrepont.
L'Entrepont
Avancez deux fois vers l'arrière du bateau et tournez-vous vers la gauche. Regardez le bac du milieu et récupérez la serpillère. Continuez vers l'arrière du bateau, tournez-vous sur la gauche et utilisez la serpillère avec l'anneau. Retournez-vous sur la droite et regardez la cachette. Récupérez le savon. Utilisez le tire bouchon avec le savon pour en obtenir des copeaux. Retournez à l'avant du bateau et utilisez les copeaux avec la glissière de la porte.
Le Portail
Regardez le tracteur, récupérez la batterie, la pomme dans le panier au-dessus du tracteur et dans le vide poche le paquet de cigarettes et la pipette. Donnez la pomme au cheval, regardez le portail et lisez le message. Utilisez la pipette sur la batterie puis sur le cadenas.
Le Jardin
Dirigez-vous vers la porte d'entrée et récupérez la poignée. Prenez une bûche sur le tas de bûches et prenez le portrait qui est accroché sur le haut de la porte.
Le Phare
Devant le phare, dirigez-vous vers la façade Nord. Prenez la bouteille de vinaigre, utilisez la fléchette sur le bouchon du tonneau et emportez-le. Retournez au jardin.
Le Jardin
Utilisez le fil de fer du portrait avec la poignée, utilisez la fléchette avec la serrure. Utilisez le vinaigre avec la batterie et la batterie avec la bobine ( poignée + fil de fer ). Utilisez l'électroaimant avec la fente de la porte et récupérez la clé.
Dans le manoir
Prenez la godille et l'extincteur. Regardez la boite à fusibles à droite, prenez le fil de cuivre et la boîte de résine. Utilisez le papier d'alu du paquet de cigarette avec le fusible. Regardez la cheminée et prenez le tourne-broche. Utilisez la bûche sur le foyer.
Le monte-charge
Devant le monte-charge, utilisez le portrait avec la cavité puis actionnez le portrait. Entrez l'âge du capitaine et actionnez la croix. Entrez dans le monte-charge et utilisez le bouton pour descendre. Posez le tonneau sur le sol pour récupérez une bouteille de cidre. Utilisez le bouchon de la bouteille de cidre le flacon inaccessible. Le bouchon fait tomber le dégrippant, récupérez-le.
Le Phare
Utilisez le tourne-brôche sur le soupirail, prenez le tuyau et reliez-le de la porte du phare à la barre du monte-charge. Appuyez sur le bouton sans y entrer pour qu'il ouvre la porte du phare. Entrez-y, prenez le sabot et utilisez la clé du sabot sur la serrure de la porte. Récupérez les éclats de verre du soupirail et montez les escaliers. Dans la salle de repos, ouvrez le tiroir et lisez le livre, ouvrez le 2ème tiroir et prenez le décapant. Utilisez la godille avec l'armoire et récupérez le rasoir. Utilisez la longue vue et cherchez le bateau pour noter la combinaison. Montez à l'échelle, poussez les rideaux et prenez la bouteille de pétrole. Découpez les rideaux avec le rasoir pour obtenir un chiffon.
Le Portail
Actionnez la valve qui se trouve sur la gauche. Utilisez le décapant sur les algues puis les éclats de verre. Utilisez le tourne-broche avec le mécanisme et le dégrippant pour le dérouillé. Actionnez le levier pour ouvrir la grille. Allez sur la barque et videz l'eau à l'aide du sabot.
La Crypte
Utilisez la combinaison sur la malle, prenez le livre et la fibre de verre.
Le Puits
Utilisez le tuyau percé avec le robinet, cliquez dessus pour faire un zoom et utilisez la fibre de verre avec la déchirure du tuyau. Utilisez la résine sur le fibre de verre pour réparer le tuyau. Mettez l'extrémité du tuyau dans le puit et ouvrez le robinet. Une fois le puis remplis récupérez le bouchon dans le puit. Coupez le tuyau durci avec le rasoir pour obtenir une matraque.
La Grille
Allez dans la barque, utilisez une première fois le bouchon avec la fuite puis le chiffon et bouchez la fuite avec le bouchon. Utilisez la godille avec avec la barque.
La Cabane
Poussez la chaise pour réupérez le carnet. Fouillez la vareuse, prenez le pain, le mouchoir et le clou. Grimpez sur la chaise pour atteindre le lustre. Détachez le lustre en utilisant le clou sur la manille. Cliquez sur le lustre (dans l'inventaire) pour en obtenir un grappin, une bougie et des flotteurs. Prenez le bateau et la bouteille de Nuoc Mam dans le bahut.
L'Extérieur
Utilisez la bouteille de Nuoc Mam avec le pain puis jetez le pain mouillé sur la bouée qui se trouve sur le toit de la cabane. Une mouette se saisit du pain et fait tomber la bouee munie d'une corde. Coupez-la avec le rasoir puis utilisez-la avec le grappin. Utilisez-le sur la falaise.
La Grille
Prenez le tonneau.
Le Manoir
Dans la cheminée, versez le pétrole et posez le mouchoir sur le foyer. Utilisez le bateau avec la matraque et utilisez une allumette sur le grattoir. Utilisez l'allumette sur le foyer pour voir une dalle s'allumer. Utilisez le tonneau sur la dalle et boucher l'orifice avec la bougie. Ouvrez le tonneau avec la matraque, utilisez le sabot avec le sable et remplissez le tonneau. Passez par l'ouverture.
Le Navire
Posez les flotteurs sur le sol et prenez l'eau de la flaque avec la pipette. Cliquez sur la caisse et fixez le fil de cuivre au fil électrique. Cliquez sur le mât et prenez les tenailles. Utilisez les tenailles sur le fil électrique et le décapant sur le cadenas. Utilisez la pipette remplie d'eau sur le cadenas puis l'extincteur dessus. Enfin utilisez les tenailles sur le cadenas.
La Cale
Allez vers l'avant du bateau, tournez-vous sur la droite, regardez les boulets et prenez la rame cassée. Descendez dans la cale, utilisez le crochet avec le cadenas de la malle et ouvrez-la. Prenez les vêtements, réouvrez la malle et prenez le ruban. Remontez sur l'entrepont, utilisez les tenailles avec un taquet pour le récupérer. Joignez le taquet et le ruban à la rame cassée. Utilisez les tenailles avec le clou et joignez-le avec le bâton.
Allez dans le réduit et utilisez la gaffe ( ruban + rame + taquet + clou ) sur la boucle, regardez le bout de la drisse, utilisez le tire-bouchon avec la fente puis utilisez le bout de la drisse avec le tire-bouchon pour la fixer. Faites un pas vers l'arrière du bateau, tournez-vous à droite et regardez le sabord. Tirez la ficelle et cliquez 3 fois sur le seau pour récupérer le rostre. Retournez voir le faux cuistot prisonnier et délivrez-le grâce au rostre.
La Cabine du Capitaine
Regardez le bureau, cliquez deux fois sur la chaise et récupérez la clé. Allez dans la chambre, ouvrez la commode, prenez la fiole de sels et le bol. Tournez-vous sur la droite et prenez les morceaux de bananes qui se trouvent dans l'assiette. Sortez sur le balcon et prenez le drapeau pirate. Dans le cabinet, regardez le tapis, soulevez le coin et prenez la clé en laiton. Utilisez celle-ci sur la serrure du tiroir du bureau. Prenez le buvard et en ouvrant une 2ème fois le tiroir le kriss. Dans la chambre utilisez le kriss sur le tapis et descendez dans le cellier.
Le Cellier
Avant de retourner dans le cellier, descendez dans la cale du bateau, ouvrez la malle et utilisez le kriss sur le ressort. Récupérez la poudre de riz, renouvelez l'opération et prenez le mouchoir. Remontez dans le cellier, au passage récupérez le tire-bouchon qui se trouve dans le réduit.
Regardez le poteau et utilisez le tire-bouchon sur l'orifice pour récupérer le passe-partout.
La Porte très Esthétique
Utilisez le passe-partout sur la serrure de la porte pour entrer. Regardez le secrétaire, ouvrez le tiroir et prenez la bague. Regardez le coin de la pièce, tirez les rideaux et prenez la cage en or.
La porte mystérieuse
Ouvrez la porte grâce au passe-partout. Regardez l'étagère et prenez le lustrant ( le flacon ).
La Cabine du Capitaine
Pour remonter dans la cabine du Capitaine, allez dans le cellier et utilisez la poudre de riz sur le poteau. Allez dans le cabinet, utilisez le mouchoir combiné au lustrant sur le lavabo. Utilisez le buvard sur le lavabo et notez le code. Regardez le bahut, utilisez le poinçon ( la bague ) sur l'empreinte.
Le Fumoir
Regardez la table et prenez le disque. Cliquez deux fois sur le bar et prenez le phonographe puis remontez dans la cabine du Capitaine.
La Cabine du Capitaine
Utilisez la fiole de sels avec le bol, posez le phonographe sur la table à musique, mettez le disque sur le plateau du phonographe.
Utilisez le bol sous Galipo, utilisez le décapant sur le bol. Posez la cage combinée avec les morceaux de bananes sur la table circulaire. Une fois Galipo dans la cage en or, mettez le drapeau pirate sur la cage, utilisez la manivelle du phonographe et activez-le. Dès que la musique se fait entendre, vous êtes libre de tout mouvement. Ouvrez l'armoire à l'aide de la clé, ouvrez l'écrin et prenez la clé en fer. Regardez le tableau derrière Galipo, regardez le feu des canons et entrez la combinaison du coffre. Prenez le coffret et emportez la cage en or. Ouvrez le coffret n'importe où dans la cabine. Regardez sur la droite du coffret, cliquez sur le haut pour ouvrir une cavité et prenez la clé en or. Regardez le milieu du coffret, cliquez sur le haut puis sur le milieu et utilisez la clé en or sur la serrure. Prenez le revolver et retournez dans la cale.
La Cale
Utilisez la serpillère sur l'anneau, déposez la cage en or dans la cachette puis utilisez la clé en fer sur la serrure de la trappe et reprennez la cage.
Regardez derrière la caisse et prenez la balle de coton. Regardez le parquet, la fente puis utilisez les tenailles sur le gris-gris. Utilisez le magnétique ( gris-gris ) avec le revolver et utilisez-le sur les fers de Yoruba. Regardez le mât et coincez la porte avec les tenailles, utilisez la balle de coton sur le mât et la gaffe sur l'étagère du haut. Récupérez la bouteille de rhum, utilisez l'éponge mouillée sur celle-ci et donnez l'étiquette à Melkior.
L'île
Passez par la propriétée, parlez à Sérapion. Dirigez-vous vers la Case Delia, cliquez sur la porte et parlez à la bonne femme. Ensuite allez à la cascade et parlez à l'enfant. Utilisez le tire-bouchon avec la noix de coco et la pipette avec la noix percée. Donnez la pipette et le drapeau pirate à Manicou. Ensuite utilisez Galipo sur le passage.
Chez Makandal
Cliquez sur la porte pour parlez à Makandal, il faut lui trouver un cadeau. Utilisez la clé plate sur la cage en or vide pour obtenir des pièces d'or. Glissez les pièces d'or dans la fente de la porte de Makandal.
La Case Delia
Cliquez sur la porte pour entrer. Prenez le grimoire qui se trouve sur la table avant que Delia ne retrouve ces lunettes. Pendant que Delia par à la recherche du grimoire, prenez et utilisez le miroir sur la mygale. Ainsi, récupérez le vêtement.
Chez Makandal
Entrez chez Makandal, ouvrez les fenêtres et posez l'holocom sur la table. Actionnez l'holocom et versez le philtre dans le verre de Makandal puis récupérez son verre.
La Propriétée
Retournez voir Delia pour qu'elle vous donne un inverseur.
Retournez voir Makandal pour qu'il vous donne du privarole.
Mélangez le privarole avec l'inverseur et donnez le tout à Sérapion. Parlez à Sérapion 2 fois pour qu'il vous donne du gros sel.
Mélangez l'inverseur au gros sel et donnez le sucre au chien.
La Cuisine
Prenez le sac qui se trouve sur la table et videz-le. Utilisez le sac avec les braises du feu et posez-le sur le tabouret. Une fois l'affaire dans le sac, euh le serpent dans le sac, jetez celui-ci dans le feu. Pour finir, utilisez la fleur sur Jarlath.
Et c'est à ce moment que vous allez vous retrouver...
Alone in the Past ?
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