Test de la version : PC DOS Version Disk Autres Supports : Amiga, Mac, PC DOS Version CD Editeur : Sierra Année : 1992 Langue : Français Genre : Aventure Jeux similaires : Hand of Fate - King's Quest V - King's Quest VII - Loom - Lure of the Temptress - Simon le Sorcier Classification Personnelle : Tous publics
Après avoir délivré Cassima dans l'épisode précédent, Graham laisse son fils Alexander partir lui rendre visite. Il a beau ne l'avoir rencontré qu'une seule fois, c'est ce qu'on appelle le coup de foudre. Mais sur place, il ne sera pas très bien accueilli et va devoir se battre pour conquérir sa belle...
Dans l'épisode précédent, le roi Graham a libéré Cassima du sorcier Mordack, son fils Alexander n'a eu le temps de la voir qu'un instant mais elle l'invita sur le royaume des îles vertes. Depuis, il ne cesse de penser à elle jusqu'à ce qu'elle apparaisse dans son miroir pour lui demander de venir à son aide, il n'en faut pas plus au jeune prince pour préparer un navire et partir la rejoindre mais en route, un terrible orage brise le bateau et il échoue sur une côte...
La quête ici proposée rappellera sans mal celle accomplie par Graham dans King's Quest II pour mettre la main sur Valanice. Nouvelle génération, c'est au tour de son fils de marcher sur ses traces et de prendre femme. L'aventure va s'étaler sur plusieurs îles pour découvrir la vérité et le moyen d'approcher sa belle.
KQ5 a remporté un énorme succès, KQ6 marche sur ses pas et nous propose une quête se déroulant dans un univers poétique ou la magie aura dorénavant une part plus importante. Ainsi, rapidement, vous allez mettre la main sur une carte permettant de vous téléporter d'une île à une autre ainsi qu'un grimoire pour confectionner quelques sorts, une façon d'apporter plus de richesse à la saga.
Les différents lieux et personnages rencontrés sont très rafraîchissants, des animaux qui parlent, d'autres qui vont vous aider, un couple de pièces d'échec, un prince transformé en monstre, une huître qui ne trouve pas le sommeil à cause de la perle qu'elle a dans la bouche, on retrouve cette ambiance familière à la saga, l'ambiance étant la chose la plus difficile à conserver d'un volet à un autre, Roberta Williams est tout de même parvenue à le faire durant six épisodes, peu de personnes peuvent en dire autant.
La représentation graphique est similaire au volet précédent, de magnifiques paysages peints puis scannés même si le choc visuel est moins significatif que pour le précédent volet. Pour les discussions et animations, on a une représentation digitalisée du meilleur effet, elles sont soigneusement distillées durant le jeu mais c'est toujours un ravissement pour les yeux. Alors que certaines musiques grésillent aujourd'hui dans les enceintes, dû à leur mauvaise compatibilité avec les cartes-sons actuelles, d'autre thèmes n'ont pas à rougir et arrivent à insufler force et énergie aux scènes qu'elles accompagnent, je pense notamment à celles sur l'île de la bête avec le couple enfin formé et à l'île aux morts avec le roi face à son propre passé, des passages vraiment poignants. Les sprites des personnages s'incrustent, à présent, parfaitement avec le décor. Il existe une version talkie mais avec des sous-titres anglais et les deux ne peuvent se sélectionner simultanément. Enfin, grosse déception concernant notre traduction, complètement bâclée avec des coquilles, des fautes, se finissant par bonjour et j'en passe, je n'ai pas noté un travail aussi bâclé dans l'épisode précédent donc rien ne nous permettait de croire que cela serait le cas ici, ça ne nuit pas à l'immersion, on s'y habitue, mais heureusement que le jeu est de qualité car c'est le genre de détails qui peut être décisif pour un titre moyen.
King's Quest VI arrive à se distinguer de son grand frère, heureusement, en premier lieu grâce à son scénario. Mais plusieurs coïncidences sont tout de même à noter. Déjà Alexander commence son aventure comme son père la finit, échouer sur une île, c'est "récurrent" dans les jeux d'aventure le coup du naufrage mais on y avait déjà eu droit il y a deux ans. On retrouve un labyrinthe et même si les écrans permettent à présent de tracer un plan, quand je joue, je n'aime plus prendre crayon et papier. Encore une protection anti conviviale à l'aide d'une feuille de codes pour parvenir à grimper une montagne, un passage aussi pénalisant pour le pirate qui n'a pas la notice que pour l'acheteur qui doit se livrer à cette vérification. La chute se déroule, enfin, à nouveau dans un château, différent mais encore un château. Rien de franchement pénalisant mais des séquences qui ne devraient pas se répéter d'un volet sur l'autre.
La difficulté a été revue à la hausse et l'on meurt toujours aussi souvent, le même problème que KQ5 est présent, à savoir, un choix assez large concernant l'ordre dans lequel visiter les iles et échanger les objets avec le marchand, mais cela laisse un nombre important de possibilités et du coup sans soluce, la majorité du jeu consistera à essayer tout et n'importe quoi avec tout et n'importe quoi, c'est récurrent dans les jeux d'aventure, surtout Sierra où la logique n'est pas toujours de mise mais à celà on peut également ajouter des objets à ramasser à certains endroits précis faute de continuer l'aventure et de se retrouver bloqué plus loin dans le jeu. On en arrive rapidement à faire le jeu, soluce à la main.
Je trouve Alexander moins charismatique que Graham et le thème principal m'insipire moins mais tout ceci est très subjectif. KQ6 est un beau jeu et un grand jeu, dans la continuité de la saga et les amateurs ne seront pas dépaysés.
Pour :
+ Un nouveau King's Quest dans la continuité de la saga ! +
Une belle romance +
Une quête poétique et magique pour tout le monde
Contre :
- Moins inspiré que KQ5 -
Difficulté élevée et un labyrinthe... -
La séquence d'escalade
Intérêt Général :
16/ 20
Dernier vrai King's Quest à mon sens, ce sixième opus est d'un très bon niveau et se place sans difficulté derrière KQ5. La majorité des remarques pouvant aujourd'hui être faites n'était pas imputable au jeu à l'époque. En 1992 la majorité des points & clicks étaient infinissables sans soluce, tous les Sierra proposaient des phases de rapidité, une évolution avec ou sans les objets nécessaires, une mort plausible à chaque faux pas, KQ6 est un digne représentant de son époque. Il parvient à proposer une belle quête romantique et une aventure assez longue dans l'univers de Roberta Williams où poésie, romance et magie font bon ménage sans jamais tomber dans la niaiserie.
L'Ile de la Couronne
Après avoir échoué sur l'île, ramassez la bague sur la plage, puis soulevez la planche et prenez la pièce en cuivre dans le coffre. Dirigez-vous ensuite vers le château. Parlez aux gardes puis donnez leur la bague pour qu'ils vous laissent entrer. Pendant l'entretien avec le vizir, remarquez l'homme à l'oeil brillant. Partez au village, et entrez chez le prêteur sur gages. Parlez avec lui et donnez-lui la pièce en échange de la boîte d'amadou. Avant de sortir prenez un bonbon à la menthe. Entrez dans la librairie et renseignez-vous sur le livre devant lui. Ensuite, cherchez un livre de poésie dans l'étagère de droite et ramassez la page qui se détache. Regardez et prenez le livre près de la porte, puis sortez. Parlez au vendeur de lampes, puis rendez-vous sur les quais. Refusez l'offre du baigneur, montez sur le bateau, frappez à la porte de la cabine tout à gauche et parlez au Capitaine. Demandez-lui sa patte de lapin sur la table. Retournez chez le prêteur sur gages et donnez-lui la bague en échange de la carte magique. Allez sur la plage et rendez-vous sur :
L'Ile de la Montagne Sacrée
Sur la plage, ramassez la plume noire et la fleur. Regardez l'inscription sur la paroi (lisez le passage sur les Falaises de la Logique dans le guide du jeu). Le premier code est PRISE, le second VIENDRA, le troisième est le 4ème cercle, 1er et 2nd, le quatrième est DOQG, et enfin le cinquième MONTER. Une fois en haut, attendez que la femme s'en aille, et glissez-vous dans la caverne à droite. Utilisez la boîte d'amadou, passez dans la petite ouverture à droite et prenez une feuille de menthe poivrée avant de sortir. Allez au nord, le Seigneur Azur vous lance un défi, et retournez sur :
L'Ile de la Couronne
Récupérez la bouteille d'encre que le prêteur sur gages a jetée dans le pot devant le magasin, puis allez chez le libraire et parlez-lui du livre sur le comptoir. Echangez la boîte d'amadou contre le rossignol chez le prêteur et allez sur :
L'Ile des Merveilles
Parlez à l'huître sur la plage et lisez-lui un passage sur le livre de la librairie. Quand elle baille, prenez la perle, puis le message quand il se trouve près du rivage. Allez vers le nord, 5 nains apparaissent. Donnez-leur, dans l'ordre, la fleur, le rossignol, le bonbon à la menthe, la patte de lapin et versez de l'encre sur vous. Allez à droite, regardez la toile d'araignée, tirez sur le fil qui pend et prenez le bout de papier. Ensuite, essayez de prendre un livre dans la pile et parlez avec la chenille. Revenez sur la plage puis allez au nord. Dans les marais, prenez une bouteille de lait, puis allez à gauche. Dans le jardin, prenez une tomate pourrie et une laitue de glace, puis regardez dans le trou sur le mur (la petite bête noire). Ensuite, ouvrez le portail, parlez aux gardes et ramassez l'écharpe rouge avant de partir. Allez sur la plage, et partez pour :
L'Ile de la Bête
Parlez à la petite bête qui est perchée sur l'arbre et donnez-lui le message trouvé dans la mer. Continuez, jetez la laitue dans l'eau bouillante et prenez la lampe. Plus loin, ne traversez pas le portail, ramassez la brique et retournez sur :
L'Ile des Merveilles
Donnez la petite bête à la chenille, qui vous donnera en échange un livre rare. Retournez sur :
L'Ile de la Couronne
Regardez l'affiche dans le village, puis allez chez le prêteur sur gages et échangez la perle contre la bague. Allez chez le libraire, parlez à Jollo et montrez-lui la bague. Donnez ensuite le livre rare au libraire pour qu'il vous donne le livre de magie. Ouvrez-le et lisez les 6 pages pour connaître les ingrédients recherchés. Allez vers l'arbre au croisement des chemins, jouez un air avec le rossignol mécanique, puis donnez la bague à l'oiseau. Ramassez le ruban et touchez-le dans l'inventaire pour découvrir la mèche de cheveux de Cassima. Ensuite, donnez le poème à l'oiseau et il vous ramènera un petit mot. Retournez chez le prêteur et prenez la flûte en échange du rossignol. Allez sur :
L'Ile des Merveilles
Dans le jardin, prenez la tasse sur la chaise. Jouez de la flûte pour les tournesols, puis prenez vite le trou. Revenez aux marais et essayez de prendre de la boue avec la tasse. Parlez au "bâton coincé dans la boue", puis "au noeud de la bûche", donnez-lui la tomate et prenez un peu de boue sur lui avec la tasse. Retournez sur :
L'Ile de la Couronne
Rendez-vous chez le prêteur sur gages pour reprendre la boîte d'amadou, puis allez au château, suivez le chemin de gauche et utilisez le trou sur le mur, regardez dedans et reprenez-le. Maintenant retournez sur :
L'Ile de la Montagne Sacrée
Remontez la falaise et vous êtes jeté dans le labyrinthe. Allez 2 fois en haut, 2 fois à droite, en haut, et prenez le crâne. Revenez en bas, 2x à gauche, puis allez en haut et à gauche. Marchez sur les symboles dans l'ordre : en haut, 2x en bas à gauche, 2x en haut, en haut à gauche, en bas à gauche, en bas et sortez à gauche. Allez en haut et prenez le bouclier. Ensuite, allez 3x en haut, 2x à gauche, et récupérez les écus sur le squelette. Revenez 2x à droite, en bas, puis allez à droite. Lancez la brique contre les roues pour bloquer le mécanisme, puis continuez à droite, allez en haut et à droite. Dans le noir, utilisez la lampe d'amadou, puis allez 4x en bas, 3x à gauche, 2x en haut. Regardez la tapisserie, puis repartez 2x en bas. Continuez à gauche, en bas, 2x à gauche, en haut, à gauche, 2x en haut et 3x à droite. Utilisez le trou contre le mur de droite et regardez dedans, puis revenez vers la tapisserie en faisant le chemin inverse, et tâtez le mur derrière la tapisserie. Dans la tanière du Minotaure, avancez-vous vers lui, puis lorsque vous êtes près du feu, servez-vous de l'écharpe rouge contre lui. Après avoir vu l'oracle, allez sur :
L'Ile des Brumes
Partez vite à gauche, prenez un morceau de charbon dans le foyer, et la faux sur la maison à gauche et retournez sur :
L'Ile des Merveilles
Dans le jardin, ramassez la petite bouteille sur la table. Donnez du lait à un bébéchou puis récupérez les larmes d'un autre dans la lampe. Ajoutez-y l'eau que vous a donné l'oracle, puis ouvrez le portail pour revoir les deux reines. Donnez le morceau de charbon à la reine blanche qui vous donnera un oeuf pourri. Retournez sur :
L'Ile de la Bête
Retournez près du portail et utilisez le bouclier pour traverser. Plus loin servez-vous de la faux pour franchir les rosiers. Vous rencontrez alors la bête qui vous donne sa bague. Repartez vers la plage, en chemin prenez une rose blanche. Rendez-vous sur :
L'Ile de la Couronne
Allez directement à la maison qui se trouve juste après le village. Parlez à la servante, donnez-lui la rose et la bague de la Bête. Quand la Bête Redevient prince, il vous donne un miroir et la servante ses vieux vêtements. Remplissez la lampe d'eau de fontaine et utilisez le livre de magie pour jeter le sort "incantation de la pluie" sur la lampe. Allez sur :
L'Ile des Brumes
Cette fois, les druides viennent vous chercher. Sur le feu, le sort entre en action et le Seigneur des druides vous libère. Ramassez ensuite un morceau de charbon avec le crâne, ajoutez-y la mèche de cheveux, l'oeuf. Repartez vers L'Ile de la Montagne Sacrée. Jetez le sort de "la créature de la nuit" sur le cheval noir, il sera alors envoûté et vous emmènera vers :
L'Ile des Morts
Evitez les morts-vivants et parlez au couple de fantômes. Une fois que vous avez leur ticket, allez à droite et parlez à la femme fantôme qui vous donne un mouchoir. Allez tout droit, puis jouez du xylophone avec les os. Quand le squelette perd sa clé, prenez-la, puis donnez le ticket au garde. Dans le temple, approchez-vous du squelette et regardez-le. Prenez-lui son gant et continuez. Prenez un peu d'eau du Stxy (la rivière) dans la tasse, et donnez les écus à l'homme à gauche. De l'autre côté, frappez à la porte, parlez-lui puis répondez AMOUR à son énigme. Approchez-vous du Seigneur des Morts, donnez-lui le gant puis tendez-lui le miroir pour qu'il pleure. Retournez à :
L'Ile de la Couronne
Allez chez le prêteur sur gages et demandez-lui le pinceau, puis buvez le contenu de la fiole "buvez-moi". Sortez, échangez la lampe auprès du marchand contre une lampe bleue (la deuxième à partir de la droite). Allez au château, vers le grand mur à gauche. Là, mélangez le contenu de la tasse avec la plume noire, servez-vous du pinceau, puis peignez une porte sur le mur et jetez le sort de "la peinture magique". Ouvrez la porte, entrez et ouvrez les portes en face jusqu'à ce que vous trouviez un enfant fantôme et donnez-lui le mouchoir. Sortez et allez à droite. Ouvrez la porte de droite, donnez la lampe à Jollo, puis ressortez, allez vers l'armure et appuyez sur son bras. Regardez par le trou dans le mur, puis montez l'escalier et regardez par le trou. Cassima ! Parlez-lui et donnez-lui le poignard, continuez à gauche. Suivez le couloir, regardez dans le trou et continuez jusqu'au cul-de-sac. Juste à gauche se trouve une porte cachée, ouvrez-la et entrez dans la chambre du vizir. Ouvrez le coffre avec la clé, prenez le papier, puis ouvrez la boîte sur la petite table et lisez le mot ZEBU. Retournez dans les couloirs du château (brique en bas et au milieu de l'écran pour sortir du passage secret) et parlez à la porte juste à côté de celle que vous avez peinte. Le code est ALIZEBU. Soulevez le drap et regardez les différents objets, puis vite, ressortez, allez à droite et montez l'escalier. Ouvrez la porte, puis donnez la lettre du vizir à Saladin. Lors de la cérémonie, parlez à Cassima, puis dès que le vizir s'enfuit, suivez-le. Jollo arrive avec la lampe. Utilisez-la sur le génie, puis prenez l'épée contre le mur et frappez le vizir. Quand Cassima le poignarde, frappez-le à nouveau pour le coup de grâce. Et à vous la victoire...
Modifié d'après la soluce d'ETAJV
Très peu d'easter eggs ici finalement, si vous en trouvez d'autres, merci de me prévenir :)
Utilisez la faux sur Alexandre
Une fois dans le marais, parlez à la tomate pourrie
Une fois que la mort a donné son défi, donnez-lui le livre ennuyeux que vous avez employé sur l'huître.
Alone in the Past ?
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