Test de la version : PC DOS Version Disk Autres Supports : 3DO, FM Towns, Mac, PC DOS Version CD Editeur : Infogrames Année : 1992 Langue : Français Sous Titré Genre : Survival Horror Jeux similaires : Alone in the Dark - The New Nightmare - Alone in the Dark 2 - Bioforge - Doctor Hauzer - Ecstatica - Jack in the Dark - Resident Evil - Secret du Templier, Le Classification Personnelle : A partir de 12 ans
Voici un jeu qui a son nom gravé dans la mémoire de biens des joueurs des vétérans Mais pas seulement. En effet, c'est une saga à succès dont le dernier volet "Alone in the Dark : The New Nightmare" date de 2001 et jouit d'une excellente réalisation. Chose rare parmis les exemples de vieux jeux qui tentent de faire un coming back presque toujours raté aussi bien pour les fans que pour les neophytes. Bref sachez que vous avez devant vous un jeu qui fut le pionnier du genre, et que l'on nommera au fil du temps le survival horror. Un thème qui se prête à merveille au style de gameplay...
Voici comment comment tout à commencé pour Carnby, ce detective sans avenir qui va se découvrir une spécialité pour les affaires paranormales. Désespéré, ce dernier va accepter la mission de rapporté un piano à un collectionneur. Une tâche d'apparence ridicule mais qui pourrait calmer son banquier, c'est pourquoi il ne peut pas faire la fine bouche. Il découvre alors que le propriétaire du piano s'est récemment suicidé dans d'étranges conditions. L'on raconte que ses serviteurs le croyaient fou et qu'il parlait souvent seul la nuit. Certains iront jusqu'a l'accuser de pratiquer la sorcellerie et les dernières peintures qu'il a peint en disent long sur on esprit tourmenté. Pour notre héro ce n'est qu'un détail, il prend le premier taxi et s'en va pour Derceto, le nom de cette demeure, où il s'imagine entrer et sortir avec le piano. Seulement voila, l'esprit de la maison veille et il attend ce visiteur depuis bien longtemps pour mettre un terme a ses plans.
Ca a du bon d'etre enfermé dans une vieille maison finalement :)
Arrivée au grenier, il est trop tard pour fuir, la maison vous a pris au piège et vous aller alors vivre un cauchemar éveillé. Vous commencez le jeu dans un environnement qui vous donne un sentiment d'immersion bien plus fort que ce qu'on avait pu ressentir auparavant. Les décors sont en 2d et en 256 couleurs qui permettent un rendu très fin alors que les personnages et certains objets sont modélisé en 3d, assez grossière certes mais avec toutes les libertés de mouvements que cela suppose. Pour évoluer parmis le décors, vous serez "filmé" par différentes caméras fixes placé dans la maison et qui vont du plan le plus large, au plus suggestif. Tout ca dans le but de rendre l'atmosphère stressante de la même manière qu'un film d'horreur ne vous montre que le minimum pour vous laisser imaginer le pire. L'avantage c'est qu'on a pas à subir ici les hurlements d'une jeune blondinette qui a eu la bonne idée de fêter ses 17 an dans la cave d'une maison abandonné avec 3 copines.
Certaines caméras n'ont pas été nettoyé depuis longtemps
Ici, on agit avec plus de calme parcequ'il faut être honnête ce n'est pas un jeu qui est effrayant, et la pauvreté de la 3d ne permet même pas de nous faire sursauter. Mais il faut aussi avouer qu'on se sent beaucoup plus en sécurité avec une Winchester à double cannons sciés dans les mains. Vous devrez d'abord commencer par ouvrir les portes fermées et déceler les passages secrets pour redescendre enfin au rez de chaussée. Mais d'ici la vous comprendrez que l'histoire de la maison est d'une importance notable et qu'il ne sera pas chose aisé de se libérer. Je n'en dévoilerais pas plus car c'est la tout l'intérêt du jeu, découvrir des indices sur la malédiction de Derceto, sur ses anciens habitants et sur le rodeur qui guette le moindre de vos pas. Votre occupation principale sera de résoudre l'énigme de la maison et comme tout jeux d'aventures vous devrez vous creuser la tête du début à la fin pour progresser. Vous n'échapperez donc ni à l'inventaire, ici assez galère et limité à un certain nombre d'objets, ni à l'éventail d'action du héro, qui se limite à chercher, combattre, lancer, poser, utiliser.
Combat de sabre épique contre un pirate fantome ...
Pas de grandes difficultés pour vos recherches car les objets 3d ressortent nettement du décors et si vous vous posez les bonnes questions, les solutions découleront naturellemment. C'est donc un jeu très accessible à l'interface claire que vous prendrez en main et cela choque a tel point c'est simple à jouer. Le détail qui pose probleme finalement, ce sont les phases d'actions tels que les combats. A ce moment la il va falloir être patient, diriger le personnage s'avère un véritable défit car il répond assez mal aux ordres et trop tardivement, on se retrouve rapidement dos à l'ennemi sans pouvoir se retourner. Et quand on décide de frapper, il faut prévoir 5 bonnes secondes pour qu'il arme son coup. Assez génant car certains combats sont inévitables et il va falloir s'entrainer au préalable. Pour le reste du jeu, on rencontre rarement ce problème puisqu'on peut prendre tout son temps. Cependant il faut avouer que sans action, le thème de la maison hanté fonctionnerait beaucoup moins bien et cela rythme le jeu avec les moments où la maison est trop calme.
C'est décidé, je me laisse pousser les moustaches ^^
C'est très judicieusement que l'équipe d'Infogrames s'est inspiré des oeuvres de H.P Lovecraft, un maitre incontesté de récits "au dela du fantastique", relatant des visions d'horreurs dont le culte de très anciennes divinités méconnus des hommes en est le thème rémanent. Sa vie et son passé sont d'ailleurs intiemement lié à son travail et dans une mesure inquiétante qui accentue encore l'impact de ses écrits sur ses lecteurs. Mais revenons au jeu, ce n'est pas du tout une adaptation mais seulement une inspiration de l'univers Lovecraft qui est présente et même si c'est loin d'etre aussi complexe que l'original, c'est un arrière gout très agréable et qui accompagne une enquête passionnante où on trouve des lieux inquiétants qui laissent suggérer certains scènes mais sans aller plus loin hélas.
Attention derrière toi, c est affreux !
Comme pour tous les premiers jeux qui exploitent la 3d, on est loin d'avoir quelque chose d'abouti, cependant pour une première expérience du genre, le résultat est vraiment réussi. Carnby, a été soigné et il dispose de nombreux mouvements même si est est un peu trop lent à les réaliser, il n'y a rien d'insurmontable. Concernant les décors, on a vraiment l'impression de se retrouver dans une maison en ruine qui a eu un passé et où tout peut arriver à n'importe quel moment. C'est un détail important car ca va de paire avec les musiques qui s'accèlere lorsqu'il y a un danger, ou tout simplement pour vous faire paniquer quand vous n'avez pas une bonne visibilité. C'est parfois plus désagréable que stressant mais l'ambiance en général est très bien rendu grâce à une bande son qui colle à la perfection. Et si la maniabilité souffre un tantinet lorsque l'action s'accélère, c'est pour laisser place a des animations détaillés et précises. Le tout est agrémenté de hurlements venu d'outre tombe, de vos bruits de pas sur le plancher qui grince, tout y est.
Pour :
Contre :
Intérêt Général :
18/ 20
Quand je vous disais que vous etiez attendu !
Ce qu'il y a à retenir sur ce jeu, c'est une enquête passionnante où on se prend facilement au jeu le tout lié à une ambiance qui fait mouche. On ne peut pas dire qu'il a vieillit sans rides, mais il s'en sort plutôt bien et sa durée de vie vous fera passé a coup sur un bon petit moment. Il faut essayer de dépasser les quelques désagréments techniques car c'est un grand incontournable parmis les abandonware qui a remporté de nombreux titres tel que le Tilt d'or 92 pour ses animations, la récompense à l'Ects 92 du jeu de l'année sur Pc et j'en passe. Je concluerais sur une citation bien connu des lecteurs assidus de Lovecraft. "N'est pas mort qui à jamais dort et au long des ères peut mourir même la mort".
Largo, le 14 août 2004
Review Quicksilver Software - 1995
Mac
Porté trois ans plus tard sur Mac, la plus grande surprise de cette version est avant tout sa résolution puisqu'on peut désormais y jouer en 640x400. Il ne s'agit pas d'un filtre aténuant les pixels mais bien d'un travail minutieux de conversion de chaque polygone en basse résolution pour un rendu de meilleur qualité aujourd'hui. La seconde chose que j'ai particulièrement apprécié est l'ajout d'une touche pour courir, ça parait pas grand chose mais ça change radicalement de la commande sur PC, deux fois en avant, qui était plus qu'aproximative.
Le reste du jeu est conforme à ce que l'on connait, le premier survival horror qui nous immergeait dans un vieux manoir avec des démons, des pirates et tout plein de sales bestioles vers la fin comme un vers de terre géant. Bien sûr, son caractère de précurseur est l'argument numéro un pour y jouer aujourd'hui car il ne soutient pas du tout la comparaison avec un bon vieux Resident Evil, exemple pris tout à fait par hasard.
A commencer par ces graphismes dépouillés, brut de 3D et très polygonés. Son moteur également, assez poussif mais moins que celui de Bioforge et ne générant pas de ralentissements cependant. Les combats ne sont pas évidents, les angles de caméras pas toujours très bien choisies et l'inventaire, ah, l'inventaire... Beaucoup trop d'objets inutiles, beaucoup trop de livres à se trimballer. On est fréquement obligé de vider une partie de son inventaire, n'importe où, sur le sol, à la dégueulasse. Je ne sais pas si celà vient de l'émulateur mais les touches sont trop réactive, il arrive souvent qu'en quittant l'inventaire à l'aide de la touche ESC, on se retrouve dans le menu du jeu, on rappuie sur ESC, on est au même endroit, il faut appuyer brièvement et rapidement pour revenir dans le jeu, un peu chiant à la longue.
Mais contrairement à Resident Evil ou LBA, la sauvegarde est manuelle et permet d'éviter de pester tout seul devant son écran. L'ambiance est particulièrement bonne, en partie grace aux thèmes musicaux qui nous plongent en plein nanar de maison hanté, une musique sinistre, un fourbe qui arrive par derrière. A noter enfin que la version Mac dispose donc des musiques mais aussi des voix, excellentes dans leur ensemble celà dit en passant, mention spéciale au doubleur de Carnby. Voilà donc un mythe à re-découvrir, et tant qu'à faire, avec cette version qui est la plus aboutie.
Gilles Francescano est né le 12 mai 1966 à Nice. Autodidacte, depuis 1989, il se consacre à l'illustration fantastique, Science-Fiction ainsi qu'à l'horreur. Ses peintures sont utilisées pour l'édition de romans, de jeux vidéos ou de films. Il a, à ce jour, réalisé plus de trois cents couvertures ou publications pour des éditeurs tels que J'ai lu, Fleuve Noir, l'Atalante, Jeux Descartes, Infogrames, ainsi que le jeu Alone in the Dark et le film Waxwork. En 2000, il co-fonde l'association Art & Fact regroupant des illustrateurs oeuvrant dans la Science-Fiction ou l'Heroic Fantasy dont Caza et John Howe, entre autre.
Gilles Francescano n'aura pas mis longtemps avant d'illustrer ces premiers jeux vidéos. Ce sera tout d'abord Alone in the Dark d'Infogrames en 1992 qui lui offrira son premier contact avec ce secteur avant de contribuer à un jeu d'aventure l'année suivante, toujours inspiré du travail de H.P Lovecraft, Shadow of the Comet. Sa troisième et dernière illustration concerna, quant à elle, Entity de Loriciel.
1993 - Shadow of the Comet (Infogrames) : Illustrateur
C'est dans les années 80 que l'américain Greg Call commença sa carrière d'illustrateur notamment pour des BD et des romans de Science Fiction ainsi que d'Heroic Fantasy. Au début de la décennie suivante, il signa pour Infogrames les illustrations des trois premiers Alone in the Dark.
A noter qu'il fut le second illustrateur sur le premier volet de la trilogie.
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Vous remarquez que le plancher du 2nd étage est en mauvaise état alors éviter de prendre le chemin direct vers la sortie.
Le Grenier
Commencez par pousser l'armoire devant la fenetre car les ennuis vont tres vite commencer. Ensuite poussez le coffre au fond au dessus de la trappe. Ce dernier contient un fusil qui peut vous êtres bien utile. Ouvrez l'armoire et prenez la couverture indienne qui s'y trouve. Ramassez la lanterne sur la table et le livre dans la bibliotheque non loin. Sortez par la porte au fond et tournez a droite pour descendre l'escalier.
Le Celier
prenez l'arc puis le bidon de pétrole qui se trouve sur l'étagère.
Chambre 1
Allez chercher la clef du coffre dans le secrétaire, ne marchez pas sur le tapis et faites attention a ne pas pousser la chaise dessus. Ouvrez le coffre et prenez le sabre avant de sortir de la pièce.
Le Bureau
Combattez le zombi qui vous suit
Chambre 2
Ramassez le vase près du lit. En revenant au centre de la pièce vous serez attaquer par un féroce ennemi. Je vous conseil de sauvegarder avant. Apres le combat, lancez votre vase et récupérer la clef dans les débris. Avec elle vous pourrez ouvrir le tiroir de la commode ou trone un ours en peluche, vous récupérer alors 2 petits miroirs.
La Salle de Bain
Allez récupérer la trousse de soin dans le meuble. Celle ci renferme une fiole de vitalité.
Les Escaliers
Placez les 2 miroirs trouvé dans la chambre 2 sur les statuettes pour éliminer les gardiens.
Le Hall
Eviter de toucher l'armure mais lancer lui la statuette lourde que vous trouverez dans la pièce non éclairé. Vous pourrez alors ramasser l'épée, une arme très rapide et très efficace.
Le Petit Salon
Prenez le gramophone, les balles dans l'armoire, les allumettes et le pique feu en prenant garde de ne pas déranger le spectre. Celui ci ne vous fera rien tant que vous l'éviterez.
Chambre 1
Sur la cheminée se trouve un carnet qui renferme des informations interessantes sur l'histoire de la maison. Mais une créature semblable à celle de la chambre 2 du second étage apparaitra alors.
La Salle de Bain
Ici siège une créature mauve dans la baignoire et qui semble immortelle. Soyez tres rapide pour prendre le broc car elle a une longue portée d'attaque. Pour les têtes brulées, il y a une trousse a pharmacie dans l'armoire.
La Gallerie
Avant de visiter cet endroit vous devez vous munir de la couverture indienne prise dans le grenier, de l'arc dans le celier au deuxieme étage et des fleches dans le jardin d'artémis du rez de chaussée. Couvrez le tableau du trappeur avec la couverture et avancez au centre du couloir pour décocher une flêche sur le tableau du fond
La Chambre non éclairée
Entrez y Avec votre lanterne rempli de l'huile trouvé dans la remise au rez de chaussé et allumé avec les allumettes trouvé au petit salon. Prenez la statuette lourde et le livre puis revenez.
Chambre 2
Prenez le livre sur la table et poussez l'horloge pour dévoiler une cachette qui recèle la clef du bureau au rez de chaussée et un parchemin.
La Bibliothèque
Avant d'entrez assurez vous d'avoir la lanterne du grenier et qu'elle soit pleine d'huile que vous trouverez dans la remise au rez de chaussée. Il est aussi important d'avoir le livre factice de la chambre 2 de cet étage. Dernière chose, n'affronter pas le rodeur car vous n'en êtes pas encore capable, celui par contre passe a travers les murs alors dépéchez vous. Entrez, lanterne en main et hatez vous vers la salle de magie , il y a un mécanisme un peu plus loin sur l'étagère de gauche. Une fois que vous l'avez trouvez, posez la lanterne a terre et déposer le livre dans l'emplacement libre, la porte secrète s'ouvre !
La Salle de Magie
Prenez le talisman devant l'entrée et dans la bibliothèque procurez vous les 3 poignars et le livre vert. Si vous voulez lire le livre jaune, faites le sur la rune dessiné au sol. Il contient un texte en latin qui est en fait un texte d'invocation de démons mais l'impie ni trouvera que folie comme c'est écrit dans le livre vert.
La Cuisine
Prenez la marmitte de soupe et les allumettes dans le buffet.
La Remise
Attention au zombi qui vous coince dedans, soyez sans pitié ! Apres le combat prenez le bidon d'huile. Dans le tas de charbon se trouve une boite qui contient un revolver.
Le Garde-Manger
Prenez les gateaux revigorants et la clef de la cave pendu à l'entrée.
La Cave
Pour y entrez, il vous faudra la clef qui se trouve au garde manger. Les rats sont tres long a tuer alors ne perdez pas de temps et slalomez entre eux pour récupérer les balles sur le meuble. Profitez en pour oter la calle sous les tonneaux au fond de la cave mais ne poussez pas votre curiosité au dela.
La Salle à Manger
Il faudra au préalable avoir pris la marmitte avant d'entrer, car vos convives sont affamé et vous pourriez bien être le plat du jour si vous ne leur donnez rien d'autre. Une fois la marmitte posé sur la table, les zombi se rassoient, si ce n'est pas le cas, faites croiser le fer sans toucher ceux qui sont innoffensifs.
Le Fumoir
Avant d'y entrer vous devrez avoir récupérer le broc au premier étage dans la salle de bain et l'avoir rempli dans la remise du rez de chaussé avec le tonneau. Eteignez les cigares dans le cendrier avec le broc rempli et prenez le briquet. Prenez le livre mais ne touchez pas au disque dans la petit meuble.
La Salle des Peintures
Un pirate vous y attend, n'y allez pas si vous n'etes pas armé. L'épée de l'armure du deuxième étage est idéal. Pour vaincre ce sérieux adversaire, il faut prendre son temps et le poussé contre un mur avant de le ruer de coups. Apres sa mort, vous trouverez la clef de la salle de bal et un livre pres des peintures.
La Salle de Bal
Vous devrez d'abord tuer le pirate de la salle des peintures pour entrez en ce lieu. Ensuite trouvez le gramophone dans le petit salon du premier et la disque dans le bureau au rez de chaussée. Entrez sans approchez les danseurs. Utilisez le disque et le bal macabre commence. Repérez les mouvements des danseurs pour ne pas les toucher et prenez la clef sur la cheminée. Quittez la pièce comme vous êtes venu.
Le Jardin d'Artémis
Mettez vous pres de la sortie et fouillez la statue pour y trouver 3 fleches. Des araignées à la piqure mortelle tomberont alors du plafond, fuyez ...
Le Bureau
La clef de cette pièce se trouve dans la 2nde chambre au premier. Poser le sabre avec sur le bouclier pour que l'entrée de la grotte se dévoile. Entrez y une fois que vous avez le talisman de la salle de magie, la clef de la salle du bal et n'oubliez pas de vous armer ! (Fusil dans le coffre du grenier, cartouches dans le petit salon du premier étage, revolver dans la remise au rez de chaussée, balles dans la cave)
Les Galleries
Vous y arriverez en empruntant le passage du bureau au rez de chaussée. Vous débouchez sur une passerelle instable. Traversez la en courant et prenez une arme en main. Courez le long des galleries et ne vous arretez pas en croisant le Chtonien. Un peu plus loin vous prendrez le passage de droite et dégommerez la goule pour enfin respirer. Le Chtonien a dégager le passage derrière vous, mais il le bloque. Avancez prudemment dans la gallerie que gardait la goule (1 écran plus loin) et revenez sur vos pas. Si vous êtes allé assez loin la ruse a marché et la créature s est enfoncé dans le tunnel vous laissant passer au bassin
Les Bassins
Longez le bord du bassin en faisant attention de ne pas tomber. Si c'est le cas votre lanterne s eteint et vos cartouches seront inutilisable alors remontez vite ou combattez a l'épée. A l'issu une araignée géante se jette sur vous, évitez la ou tuez la avec votre revolver. Dans la salle suivant il faut sauter de pilier en pilier. Sauvegardez et sautez car si vous tombez il vous faudra sacrifier quelques points de vie pour revenir en haut. Apres cela, vous arrivez a une intersection, prenez a droite. L'important ici est de ne surtout pas tomber car cela vous obligerais a vous battre sans visibilité. Tachez de courir sur les pontons car ceux ci se révele parfois en mauvais état. Lorsque vous arrivez au bout, utilisez la clef du bal sur le coffre. Vous y trouvez une gemme et un livre. Poussez la pierre au fond et emprunter le passage.
Le Labyrinthe
Longez les tunnels et vous arriverez a une caverne non éclairé. Utilisez votre briquet pour allumer la lampe et longez le mur de droite. Vous trouver très rapidement une première porte, mais elle ne s'ouvre pas. Continuez et beaucoup plus loin se trouve une autre porte avec un serrure visible. Posez la gemme sur la cavité et entrez. Voici où l'esprit de Pink, vous allez devoir vous approcher de l'arbre malgres les monstres marins et les boules de feu, avancez sans vous en occuper. Prenez le crochet sur l'autel et poser le talisman. Ensuite lancer votre lanterne sur l'arbre pour renvoyer l'esprit d'Eliah dans les ténebres. Quittez vite cet endroit avant que tout ne s'écroule. A gauche il y avait une porte, utilisez le crochet sur celle ci pour l'ouvrir. Revenez sur vos pas jusqu'au galleries du Chtonien où vous pourrez profiter de son absence pour passer par la cave et quitter cette maison qui n'est pas plus rassurante. Voila vous êtes enfin dehors mais argg vous avez oublié le piano !! ^^
Le jeu a beau être assez moche aujourd'hui et je le connais tellement par coeur que rien ne me fait sursauter. Ceci dit, Alone in the Dark (et non in the Past :p) reste le précurseur des survival-horror, un jeu avec une ambiance excellente. Les musiques y contribuent énormément. Quand on voit AitD 2 & 3 qui sont loin d'être mauvais mais qui ne possèdent pas le charme du tout premier opus de la série. Concernant AitD 4, il est très bon, mais il n'a plus grand chose à voir avec la série initiale.
En bref, AitD est un jeu culte !
Note : 18/20
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