Bien avant le succès de Driver sur PC, Reflections avait déjà eu ses heures de gloires sur des jeux aussi célèbres que
Shadow of the Beast,
Brian the Lion ou encore
Destruction Derby. Si l'histoire de Reflections commence officiellement en 1985 avec la sortie de leur premier jeu Ravenskull sur BBC Micro ce n'est qu'en 1989 avec
Ballistix édité par Psyclapse (un sous-label de Psygnosis ) que la petite société se fait connaître.
Paul Howarth
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Puis toujours en 1989, la bombe tombe...
BEAST qui deviendra
Shadow of the Beast (« L'ombre de la bête »). Entièrement créé par 2 jeunes passionnés anglais habitant Newcastle : Martin Edmondson, le graphiste et Paul Howarth, le programmeur alors tout juste agé de 21 et 20 ans. Paul Howarth explique que le projet a débuté par une simple démonstration technique :
« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer
Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution, et c'est ainsi qu'est né
Shadow of the Beast. »
La taille des sprites imposée le respect.
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Clairement le jeu a été créé pour impressionner et exploiter aux mieux les capacités techniques de l' Amiga, et ce n'est pas Commodore qui s'en est plaint car le jeu fit grimpé les ventes de la machine (et fut même proposer en pack Bundle). Dès les premières minutes, c'est la claque !!! le jeu a été créé par des passionnés, des amoureux de cette machine ce qui fait souvent que les conversions ont été aussi décevantes.
Le niveau technique est très haut, l'impression de vitesse par les multiples scrollings est parfaitement rendu et sans aucun saccadement. Le blitter, le copper et les scrollings cablés de l'Amiga sont poussés dans leurs derniers retranchements ou du moins va là où peu de développeurs osaient aller habituellement. Rien qu'en regardant la page de présentation on a de quoi être ébloui, ça supplante les meilleures démos de cette époque : 128 couleurs simultanément à l'écran (contre 32 généralement voir 16 si le jeu est porté directement depuis le ST), un scrolling parallaxe (appelé aussi différentiel) sur pas moins de 13 plans tellement célèbre que par la suite on parlait plus de « scrollings à la Beast », et pas moins de 132 monstres. Le tout en 50 images par seconde même certains jeux d'arcade de l'époque faisait pâle figure devant de telles prouesses. Le tout tourne sur un A500 de base sans extension mémoire et aura nécessité seulement 9 mois de travail (on est bien loin des productions actuelles).
Encore un monstre à la taille impressionnante, et les superbes décors de fonds.
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Les graphismes sont absolument splendides et même si par la suite Psygnosis fera mieux par exemple sur
Agony, on est toujours subjugués par la poésie des lieux aussi variés, colorés parfois sombres et tourmentés : La plaine avec en arrière plan ses montagnes, un dirigeable traverse ce ciel arborant une demi lune avec 4 scrollings de nuages. Une forêt aux arbres immenses qui cachent des souterrains, le château et ses décors moyens-âgeux, la plaine rouge où les couleurs rouge/bleu-pâle d'un couché de soleil viennent assombrir le paysage et lui donner une inquiétante profondeur ... toujours avec des monstres surprenant faisant parfois jusqu'à la moitié de d'écran ... des mains géantes qui sortent du sol, des yeux dans le ciel, des abeilles tueuses, des pics assérés... Tout cela confère au jeu une dimension réellement unique qui fait qu'on se souvient de
BEAST. Une mention particulière pour les décors de fond comme par exemple dans les grottes, on était jusque là habitué aux jeux de plateforme/action avec des fonds désespérement noirs, et
BEAST nous démontre encore une fois que l'on pouvait proposer des décors de fond superbes.
Le grand David Whittaker himself
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Et je n'ai pas encore parlé du meilleur : la partition musicale, une des plus marquantes et envoutantes de l'Amiga signé par le maître british David Whittaker. Six morceaux pesant pas moins de 900 ko (sachant que le jeu ne tient que sur 2 disquettes) sur 4 voix sous son propre format propriétaire le D.W. réalisé sur un synthétiseur Korg M1 en 20 khz, mais quels morceaux !! L'introduction est une petite merveille pour les oreilles, une ode lyrique où l'on se croirait plongé dans une époque précolombienne. Des instruments à vents s'entremêlent : flute de pan, cuivres mais aussi synthétiseur ... si bien qu'on reconnait
BEAST d'abord par sa musique alors qu'auparavant la partition musicale était souvent délaissée voir même il n'y en avait tout simplement pas. D'ailleurs les musiques furent commercialisées en 1999 sur une Compilation appelé Immortal.
Le super Tee-shirt avec le logo BEAST, avec ca t'emballais direct toutes les filles du bahue.
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Le packaging n'était pas non plus en reste car le jeu était dans une boite aux dimensions impressionnantes avec certainement une des meilleures illustration de Roger Dean, à l'intérieur un Tee-Shirt était même offert ... mais le prix était en conséquence.
Avec tout çà pas étonnant que le jeu reçu le Tilt d'or 1989 des meilleures graphismes et de nombreux autres prix. Maintes fois copié avec des jeux comme
Beast Lord,
Wrath of The Demon ou même du côté Italien avec
Nathan Never ... il y a eu bien sûr
Unreal d'Ubi Soft mais pour les scrollings multiples, il faudra attendre
Jim Power de Loriciel (bravo les frenchies de Digital Concept et sur ce coup là je suis pas chauvin) ou le superbe
Brian The Lion toujours de Reflections pour avoir mieux. Pour ce dernier on lui préfèrera la version AGA qui en mets il faut le dire plein la vue (même si le jeu manque de punch). La conséquence évidente est qu'une suite
BEAST II fut tout de suite mise en chantier... on va pas tuer la poule aux oeufs d'or. De plus le jeu n'était prévu au départ que sur Mégadrive et Atari ST mais fut décliné sur pratiquement toutes les plateformes du moment et je dis bien TOUTES : NES, Master System, SNES (affublé d'un pathètique SUPER assez mal approprié dans ce cas vu la sous exploitation des capacités de la console), Megadrive, Sega CD, Gameboy, Lynx, Amstrad (si si !!),Pc-Engine ou même le fameux PC japonnais le FM-Towns... et j'en passe, mais sans jamais arriver bizarrement à dépasser la qualité de la version Amiga. La version ST sorti pour faire du beurre est techniquement immonde, une horreur et on ne reconnait plus du tout la beauté du jeu. La version PC Engine possède bien sûr des musiques CD ou de très belles transitions animés (où l'on peut voir par exemple la transformation en bête) comme sur FM-Towns mais graphiquement on est en dessous de la version Amiga, seule la version Megadrive s'approche fortement de l'original pourtant il suffit de jouer aux premiers niveaux dans la plaine pour se rendre compte de la différence.
Ouhhh! Vous avez échappé à cette page de présentation
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Mais
BEAST n'est pas exempt de défaut : assez long à charger, trop difficile, le jeu n'est finalement qu' un simple mélange plateforme/beat'em all, et surtout le côté réflexion n'est pas très poussé, heureusement que cet aspect fut corrigé dans le second volet. Il faudra donc vous retournez vers une version crackée pour en voir un peu plus, et c'est bien dommage. La dernière partie shoot'em up où la bête est muni d'un jet-pack est aussi plutôt mal inspirée et sort un peu du contexte du reste du jeu même si ca donne un côté plus action à l'ensemble, on le verra plutôt comme un bonus stage. Enfin on reprochera la fin un peu light surtout après le challenge et la difficulté imposée par le jeu mais ca c'est le gros problème des jeux developpés par Reflections car
BEAST II et III ne seront pas mieux lotis.
Martin Edmondson
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Vous vous demandez peut être mais que sont-ils devenus ? Et bien déjà le Studio Reflections existe toujours et comme vous le savez ils ont développés le fameux jeu
Driver. Mais coup de tonnerre fin 2004 quand Martin Lee Edmondson a claqué la porte du studio faute d'un accord valable avec Atari, privant ainsi le studio de son fondateur et sûrement de son principal apport créatif (vous allez encore en bouffer du
Driver dans les 10 prochaines années), Reflections n'est plus que l'ombre de lui-même (bon je sais celle là était facile). Même si on ne connait pas les détails de la mésentente, M.L. Edmondson ne s'est pas laissé faire puisqu'il déposa une plainte. Il avait certainement de bons arguments car afin d'éviter les tribunaux, Atari lui a versé en 2006 : 4,5 millions de dollars. Quand à Paul Howarth il est maintenant directeur du département de développement du studio Deep Red, qui a travaillé notamment sur
Tycoon City : New York.