Test de la version : Atari ST Autres Supports : Amiga, PC DOS Développeur : Exxos Editeur : Ere Informatique Année : 1989 Langue : Français Genre : Aventure Jeux similaires : Captain Blood - Commander Blood Classification Personnelle : Tous publics Dossiers : Captain Blood
"Gloire à Zorq et aux Divos qui nous rachètent de notre honte". L'aventure peut ainsi commencer. Vous, simple Hoffa, allez devoir remplir cinq épreuves dans une ambiance SF déjantée pour approcher le grand gourou, Zorq. Mais vous vous doutez bien que ce ne sera pas si facile... Exxos nous offre encore une fois un jeu original qui ne ressemble à rien de connu et où tous les délires sont permis, Oto Agla Ulu !
Sur une planète inconnue vivaient trois races, les protozorqs, les humains et les tuners. L'harmonie était presque parfaite hormis pour les tuners dont les pouvoirs téléphatiques leur apportaient les foudres des humains et les obligeaient à se cacher, ces communautés vivaient chacune de leur côté. Puis un beau jour, venu à bord d'un vaisseau, Zorq s'adressa aux protozorqs. Il avait comme ambition de créer une nouvelle race pour dominer les peuples inférieurs vivant sur la planète avant de s'attaquer à la terre. Après s'être accouplé à une femelle généreuse, il assista à la dégénerescence de sa ligné. Il décida donc de repartir avec son vaisseau pour trouver une autre femme avec qui s'accoupler.
Ca c'est de l'esprit d'équipe...
Pendant son départ, un protozorq décida de continuer l'expérimentation mais le résultat fut similaire. Culpabilisant de ne pas avoir attendu le retour de leur gourou, les protozorqs décidèrent d'utiliser les Vorts (les enfants malheureux de Zorq) leurs esclaves et de vivre ainsi dans la honte et ne pas oublier qu'ils ont, un moment, perdu confiance dans le retour de leur messie. Pourtant, aujourd'hui, il est revenu. Sous ces ordres les protozorqs partent éradiquer les humains, femelles et enfants uniquement, les hommes sont capturés. Raven & Saï Faï, deux tuners, ne pouvant assister passiblement au carnage, décident d'intervenir. Raven s'en sort plutôt bien mais Saï Faï est faite prisonnière. Raven se rend chez les protozorqs en se faisant passer pour un humain, il est aussitôt fait prisonnier et se retrouve dans une cellule avec quatre humains. Au bout d'un long moment, ils sont conduits dans l'orbite, devant le maître pour participer aux épreuves permettant de devenir divo et ainsi de racheter leur honte. Cinq épreuves pour obtenir les cinq crânes en une heure. Vous êtes Raven, qu'allez-vous faire ? Suivre le chemin qui semble tout tracé ? Chercher Saï Faï ? Détruire Zorq ? Tout ça à la fois ?
Vous avez gagné le droit de mourir, génial !
A la lecture du scénario, on est en droit de s'attendre à un jeu bien barré et l'on ne sera pas déçu. Il va nous falloir remporter les épreuves dans un premier temps pour obtenir l'oeuf sacré nous permettant, par la suite, de partir à la recherche de notre amie dans la cité Protozorq. L'aventure se joue à la première personne et pour interagir avec le décors, on trouvera une interface propre au jeu, ni saisie de texte, ni verbes, ni icônes mais une sorte de cerveau avec, à ces extrémités, des bulles offrant des possibilités propres à chaque situation, du type : pousser, lancer sur, mettre dans, adorer, vénérer, attaquer, fuir et ainsi de suite.
La réussite des cinq épreuves repose sur des mécanismes qu'il va falloir découvrir. Pour nous aider dans notre mission, comme tout Tuner qui se respecte, on dispose de pouvoirs allant du brouilleur d'esprit à la télékinésie en passant par la vision nocturne ou encore la possibilité de se prendre pour une mouche et de s'accrocher au plafond. Une fois les épreuves remportées, on nous échangera les cranes contre un oeuf avec comme mission d'aller se sacrifier à la gloire de Zorq. Que ce soit dans l'anneau ou dans la partie réservée aux illuminés de la secte, on pourra constater une certaine recherche esthétique en matière de graphisme qui ne sont pas sans rappeler les travaux de Philippe Cazaumayou dit "Caza", l'illustrateur de la boite du jeu. Des matériaux en fin de vie, des couleurs passés, des sculptures qui font penser à une autre civilisation, tout cela donne une personnalité propre au jeu.
Les rebels, comment ils font pour manger ?
Accueilli par un excellent morceau devenu célèbre du compositeur maison d'Ere Informatique, Stéphane Picq, il n'y aura pas d'autre musique durant l'aventure mais en revanche, les bruitages seront nombreux et chaque individu s'exprimera dans un jargon incompréhensible mais ne manquant pas d'humour, tout comme les nombreux dialogues dont dispose le jeu qui adopte un ton très second degrés. Chaque protagoniste apparait dans une case et parle via une bulle, des techniques qui nous viennent de la BD, un autre clin d'oeil à Caza mais aussi aux précédents jeux d'Arbeit Von Spacekraft, l'auteur de Crash Garrett également.
De par son interface ne donnant pas une vision globale et la liste des possibilités offerte, Kult n'est pas très facile mais paradoxalement, il n'est pas non plus très dur puisque généralement, chaque erreur est sanctionnée par la mort, dès lors, on comprends rapidement ce que l'on a mal fait.
La version Amiga est identique à celle-ci mise à part concernant le générique qui a été légèrement modifié.
Pour :
+ Scénario +
Humour +
Originalité
Contre :
- Durée de vie -
Difficulté
Intérêt Général :
18/ 20
Il n'y a rien de pire qu'un amour à sens unique.
Un an après Captain Blood, Ere Informatique sous son label Exxos nous a offert un jeu dans la droite ligné du premier. On y retrouve tout ce qui a fait le succès de Blood, un scénario fouillé et déjanté, une interface originale, un humour omniprésent et des dialogues croustillants. Kult est un titre soigné de bout en bout que je conseillerais à tous ceux qui cherchent un jeu d'aventure original et unique.
P. Dublanchet sortit deux jeux en collaboration avec son confrère Arbeit Von Spacekraft, Crash Garrett et Kult. L'occasion pour ce dernier de laisser s'exprimer toute sa créativité avec des décors aussi étranges que futuristes et une interface pour le moins originale, rompant ainsi avec l'aventure textuelle définitivement.
Sa première expérience chez Ere fut en tant que programmeur sur Birdie mais son vrai talent n'avait pas encore été percé à jour. C'est avec la bande originale de Dune qu'il s'imposa partout sur terre comme un compositeur de génie. Il récidiva sur Atlantis et Lost Eden notamment.
Dès 1985, Michel Rho fut mis à contribution sur la plupart des projets d'Ere, de Macadam Bumper à Kult en passant par Crafton & Xunk, Captain Blood et l'Ange de Cristal. Il est ensuite devenu le directeur artistique de la société.
Plus connu par les utilisateurs 8/16 bits sous le pseudo d'Arbeit Von Spacekraft, Johan Robson est tout aussi allumé que ses confrères (cf. la doc de Crash Garrett), il donna naissance à un jeu tout aussi ambitieux que Blood, à savoir Kult. Les années suivantes, il continua à travailler chez Cryo tout en occupant différents postes.
Né le 14 novembre 1941 à Paris, Philippe Cazaumayou dit Caza devient apprenti chez un affichiste à 18 ans avant de devenir graphiste publicitaire indépendant. Il commencera à réaliser des bandes dessinées dès les années 70. Illustrateur prolifique, il aura l'occasion de travailler sur le film d'animation Gandahar dans les années 80 avant d'être contacté par Philippe Ulrich en 1989 pour la couverture de Kult. La même année, ces travaux serviront à un jeu de rôle ambitieux développé par Infogrames, Drakkhen. En 2003, il travailla sur un nouveau film d'animation, Les Enfants de la Pluie.
S’il n’y a pas de protozorqs dans le coin, tuez le mec carrément, ou alors volez-le par "TELEKINEZE", si l’aspirant vient vous chercher le premier, bastonnez-le, en cours de combat suivez l’indication du fœtus pour savoir si vous devez utiliser vos PSI POUVOIRS
Vous pouvez aussi lancer le poignard sur un aspirant et fouiller son cadavre
N’abusez de vos PSI POUVOIR
Essayez de faire l'épreuve du pendu en dernier car elle demande pas mal de PSI POUVOIR
Voici déjà la réponse aux cinq énigmes :
DE PROFONDIS – objet nécessaire : corde
Cliquer (le monstre s’enfonce)
Cliquer sur "attendre"
Cliquer sur votre corde, "attraper au lasso" sur le crochet qui sort du plafond
Cliquer sur "attendre"
Cliquer sur le monstre de pierre qui sort : choisir l’option "sauter dessus", récuperez la corde
Adorer le jusqu’à ce qu’il vous conduise sur l’autre rive, vous trouvez un crâne en sortant
LE PENDU – objet nécessaire : aucun
Utiliser le PSI POUVOIR "HYPER VISION" ou rien si vous avez la lampe
Utiliser le PSI POUVOIR "MOUCHE" et se poser sur la plate-forme sous le pendu
Appuyer sur le levier à gauche du pendu (pousser),
=> Il meurt (normal, c’est un traître !)
Enlever corde (après avoir cliqué sur le pendu),
=> Il tombe et va nourrir DEILOS
Cliquer sur le creux (au-dessus de la plate forme)
Inspecter-le
Vous trouvez un crâne
LE MUR – objet nécessaire : poignard
Cliquez sur zone trois (triangle au sol) de manière à ce que la cloison se ferme lorsque vous prendrez une porte (gauche ou droite)
On arrive devant un croisé en pierre
Cliquez sur la marche sous la statue (monter dessus)
Cliquez sur votre poignard et choisir l’option "mettre dans" et glissez-le dans la fente au niveau du cœur
Récupérez le poignard et emprunter le passage près du mur
On arrive devant un trou (cliquer dessus), l’inspecter pour y trouver un crâne
Revenez sur vos pas et prenez le passage près du mur
EN PRESENCE DU SCORPION – objet nécessaire : mouche
Cliquer sur le scorpion
Choisir l’option "prier"
Franchir la porte sous l’araignée
Dans la salle avec la maitresse, cliquer sur la toile et choisir l’option "ramper"
Lui offrir votre mouche
Vous pouvez ou non l’embrasser mais pas plus… (risque de piqûre)
Choisir d’offrir la mouche à l’araignée bleue et prendre la rouge
Revenir au scorpion et mettre l’araignée rouge dans sa bouche ouverte
La trappe s’ouvre et KHELE sort
Cliquer sur la trappe et choisir "passer" pour y trouver un crâne
LES JUMEAUX – objet nécessaire : gobelet
Cliquer sur chacun des deux serpents : ouvrir leur gueule
Aller dans la salle à gauche "la source"
Devant la fontaine, inspectez-la (on apprend que l’œil est un peu usé)
Cliquer sur l’option "appuyer sur œil" (l’eau coule)
Remplir votre gobelet
Retourner dans la salle des "JUMEAUX"
Verser l’eau ("vider dans" en ayant cliqué sur le gobelet) dans la gueule du serpent de gauche, on récupère un ptit dé
Le prendre et le lancé (cliquer sur le dé et choisir "lancer sur") : normalement on fait un 2
Mettre le dé dans la gueule du serpent de droite, passer par la porte du fond "QUI SERA SAUVE ?"
Cliquer sur la tête de serpent sur le mur ("appuyer"), bruit dans la salle "LA SOURCE"
Soulever la main à gauche et à droite
Recliquer sur la tête de serpent ("appuyer"), une trappe s’ouvre au mur
Inspecter la gravure, retenez le symbole
Retourner dans la salle "LA SOURCE", on trouve alors devant la fontaine 6 cubes qui, lorsqu’on les inspecte, comportent chacun un signe gravé
CUBE 1 : CERCLE
CUBE 2 : TRIANGLE
CUBE 3 : ETOILE
CUBE 4 : CROIX
CUBE 5 : CARRE
CUBE 6 : LIGNES ONDULEES
En fonction du dessin obervé sur la trappe dans "QUI SERA SAUVE ?", soulever le cube qui porte le même dessin pour trouver un crâne
DIVO
Rapporter maintenant les cinq crânes au Protozorq devant l’échangeur d’objet dans l’orbite du maître pour devenir DIVO et obtenir un œuf. Vous devez encore avoir la corde.
Sortir de l’anneau "PASSAGE DES FIDELES", montrer l’œuf au garde
LE PARVIS
Faire "BROUILLEUR D’ESPRIT" au garde au fond à droite puis entrer. Ne pas perdre de temps car ils vont vous poursuivre
LA GARGOUILLE
Inspecter "GARGOUILLE", appuyer sur l’œil, une fois de l’autre coté attraper le levier au lasso, passer par la trappe.
LES GALERIES
Aller tout droit jusqu'à NORMAJEEN & ASH, écouter ce qu’ils disent, faire un "SCANNER", ouvrir la tombe, prendre "FEV" et "FIOLE" (la fev ranime les morts, la fiole remet les PSI POUVOIRS au maximum), prenez la galerie de gauche jusqu’à la trappe, entrez, vous voilà au réfectoire
ABLUTIONS
Embrassez la fille, toutes les portes donnent sur des dortoirs où vous pourrez lire des inscriptions
SEUIL DE LA VERITE
Mettre l’œuf dans la bouche de la statue, inspecter "LUTRIN" faire "TELEKINEZE" pour attraper la statuette
APAISEMENT DES PUISSANCES
Tuer la prêtresse, faire "BROUILLEUR D'ESPRIT" sur Saura, lui faire boire la fiole et hop, vous avez récupéré votre copine SAI FAI. Récupérez le poignard de sacrifice
LE REPOS DE SAURA
Poser la statuette dans la niche, la trappe s'ouvre. Faire entrer le singe dedans; maintenant retournez à "PRESENCE DE DIEU", le mur d'étoile s'ouvre. Buvez une gorgée de la fiole si votre PSI POUVOIR est bas et entrez
NAISSANCE D'UNE RACE DIVINE
Pousser le levier
Tuer Zorq avec le PSI POUVOIR "KILLER"
Brouiller l'esprit d'Harssk (Qriich se fixe sur sa tête)
Pendant qu'il monte à l'échelle, fermer la trappe par TELEKINEZE
Attendre qu'il se cogne en haut et lâche SAI FAI
Lancer le poignard de Sacrifice sur Harssk
Et voilà c'est fini. Vous êtes libre et tous les PROTOZORQS sont morts.
Alone in the Past ?
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