Ranx

Test de la version : Atari ST
Autres Supports : Amiga, PC DOS
Editeur : Ubi Soft
Année : 1990
Langue : Français
Genre : Action/Aventure
Classification Personnelle : A partir de 12 ans


Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour que les BD se voient adaptées en jeux vidéos, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Heureusement, dans le lot, il en est un qui a bien tiré son épingle du jeu, Ranx, le cyborg incontrôlable dans un monde malade.

Un virus venue de l'espace, la psychopeste, décime tout sur son passage et le président des Etats Unis est au plus mal. En même temps, le père de Lubna, votre copine, l'a séquestrée pour s'opposer à votre idylle. Il va falloir porter rapidement l'antidote au président qui se trouve à New York, seul habilité à retirer la bombe que vous avez dans la tête, vous, Ranx, le cyborg à moitié barré. Mais il va également falloir trouver le moyen de rejoindre Lubna à Rome.


Pas de soucis, c'est le dernier ninja...
Ranx est l'adaptation d'une BD italienne qui a connu son heure de gloire au début des années 80, créer par Tamburini et dessinée par Liberatore. Une BD qui avait comme originalité de placer son contexte dans un futur pessimiste, empreinté à la mouvance punk, un univers où le mot d'ordre est No Future et où les nantis habitent dans des gratte-ciel pendant que la populace survit dans la misère et la précarité. Il n'y a plus de travail, plus d'institution, c'est là loi de la démerde et c'est dans cet univers qu'une jeune junkie de 13 ans, Lubna, a récupérée un cyborg en mauvaise état, Ranx. Depuis, il est son homme à tout faire, tour à tour garde du corps, baby sitter, faire valoir et amant. Un univers violent qui est l'accomplissement de ce que nous faisons aujourd'hui et dans lequel la seule réponse permettant de survivre est également la violence. C'était en tout cas la peinture sociale décrite dans les trois tomes ou plus exactement dans les deux premiers puisque Tamburini, l'auteur, est mort avant la sortie du dernier album. C'est ainsi que le jeu vidéo va commencer sur du concret pour improviser ensuite une conclusion.


Inutile d'intervenir...
Le jeu a été créer par Thierry Platon, Imagex et François Lionnet. Vous dirigez donc Ranx et vous avez deux missions, la première va consister à faire enlever la bombe que vous avez dans le crane car elle a la fâcheuse tendance à faire chuter votre énergie en permanence. Ranx se dirige à la troisième personne, il peut se battre, interagir avec le décors, discuter, acheter des objets, se scanner pour déterminer ces disfonctionnements, se réparer et enfin, utiliser les sources d'énergie rencontrées telle que des boîtiers électriques ou des lampadaires pour recharger ces batteries.

Durant les combats, Ranx a la possibilité de placer un coup de poing et deux types de coups de pied mais l'idéal est quand même de les éviter en utilisant les grenades à la place quand c'est possible. Mais l'attrait premier du jeu reste les dialogues permettant de diriger la discussion à partir de quatre grandes lignes : interrogation, menace, désintérêt ou moquerie. Dès lors, on pourra apprécier le travail fourni par l'équipe pour nous offrir des dialogues salés du type "du calme pt'it merdeux" face à une menace par exemple, un langage cru et à la fois détaché.


Ca c'est un cri du coeur.
De Rome à New York, Ranx va évoluer dans des villes où la population est livrée à elle-même et où les seuls fonctionnaires encore présents sont les policiers qui ne surveillent qu'une seule chose, que personne ne pille les parcmètres. On apprendra rapidement que Ranx a du monde sur le dos, les Japonais, les bras droit du père à Lubna mais aussi les Américains et c'est dans cet univers qu'il va falloir progresser, prendre des moyens de locomotion tel que le métro et l'avion pour rencontrer des gens, leur poser des questions et visiter des hôtels à la recherche du moindre indice.

Accueilli dans le jeu par une illustration de Liberatore et un morceau énergique du regretté Charles Callet, la réalisation du jeu, comme son contenu, se veut très proche de la BD. Il n'y a pas de musiques mais un grand nombre de bruitages de bonnes factures ainsi que des voix digitalisées. Le graphisme se veut restreint en couleurs, les limitations du ST, certes, mais aussi une volonté de proposer des bâtiments aussi gris que ceux qui y habitent. Vitres brisées, tags, poubelles débordantes, clochards, chantier en travaux depuis des siècles, autant de détails anodins qui apportent de la consistance à l'univers dépeint. Les personnes rencontrées sont du même niveau puisque cet univers connaît un regain de prostitution et que plusieurs femmes "tapineront" sous nos yeux, sans parler du club privé gay à New York, on sent vraiment que le graphiste a mis du coeur à l'ouvrage pour nous remplir chaque écran avec des tranches de vie.


Gonflé à bloc !
Finalement, les seuls choses qui viennent vraiment chambouler ce tableau idyllique sont les temps de chargement intempestifs. Certes, il y a un scrolling durant le jeu mais il suffit de prendre le métro, entrer dans un hôtel ou dans une chambre d'hôtel pour se retrouver à attendre quinze bonnes secondes. Dis comme ça, cela parait peu mais en pratique, ça peut devenir énervant. Heureusement, les émulateurs proposent souvent une option permettant d'influer sur la vitesse d'origine de la machine ou de son lecteur, problème à moitié résolue en somme.


Pour :

+ Scénario, background
+ Humour
+ Liberté de mouvements et d'actions

Contre :

- Chargements

Intérêt Général :17/ 20

Il y en a pour toutes les orientations sexuelles
Fidèle à la BD jusqu'à inventer une conclusion dans la continuité des albums, Ranx est un jeu qui s'apprivoise en douceur. Il faut prendre le temps de parler avec tout le monde et de visiter tous les endroits pour comprendre ce qu'il est possible de faire ou non. Pour peu que vous ne soyez pas insensible à sa vision acerbe de la société, Ranx est la garantie d'un titre rafraîchissant et novateur qui réussit à être subversif tout en apportant beaucoup de seconds degrés et à ainsi éviter de devenir indigeste, une réussite.

Blood, le 17 novembre 2002


La Bande Dessinée
1978, parmi les émeutes d'étudiants qui secouent l'Italie, un groupe d'ami, tous issus de la presse alternative, va se constituer avec à sa tête, Stéfano Tamburini. Auteur, graphiste, touche à tout, il va rapidement mettre sur pied un magazine du nom de Cannibale pour permettre de publier de jeunes auteurs de BD subversif. C'est dans cette conjoncture que Tamburini se lance lui aussi dans la bande dessinée avec Ranx, une série qui présente une société qui a perdu le contact avec une partie de la population. Les enfants sont livrés à eux même, les institutions sont dépassées. La BD va s'attarder sur la communauté des junkies, ceux qui sont hors statistiques et dont on ne parle jamais. Ranx permet à son auteur de faire passer les craintes de la fin des années 70, la monté du prix du pétrole, le chômage, le début de la crise, autant de paramètres qui laissaient présagés des lendemains sombres.

D'abord publié en noir et blanc, la BD rencontrera son public mais trop occupé à manager ces autres activités, Tamburini devra mettre de la distance avec son cyborg torturé. Après plusieurs années de break, l'envie de raconter des histoires reviendra au galop mais conscient de ces limites en temps que graphiste, Tamburini contactera son ami Tanino Liberatore pour la conception du premier album de Ranx. Dès lors, la BD va franchir une nouvelle étape et toucher un nouveau public avec son style Punk bien ancré dans la mouvance des années 80 que Liberatore arrivera parfaitement à restituer. Tamburini, de son côté, creusera d'avantage le scénario et profitera de ces expériences personnelles pour faire prendre à la BD des directions pour le moins surprenante à première vue. C'est ainsi qu'après un passage à New York et cette admiration pour cette nation capable de transformer l'évènement le plus anodin en véritable spectacle, il transportera le concept dans le premier album, "Ranx à New York" où notre cyborg se verra interpréter Fred Astaire pour les besoins d'un show.

C'est en 1981 dans l'Echo des Savanes que le public français va découvrir Ranx et sa vision pessimiste d'un futur mal engagé et qui ne semble rien pouvoir nous apporter en matière d'amélioration sociale, à contre courant de la société de consommation qui commence à proposer les premiers ordinateurs "grands publics" durant la même période avec les promesses qui allaient avec. Abordé dans le premier album mais plus encore dans le second, Tamburini règle ces comptes avec les milieux artistiques, les bobos, toujours à l'affût de nouvelles sensations et se nourrissant de la misère du peuple pour une soirée de frisson où "il fallait être".

Artiste torturé, malgré le succès de son travail, Tamburini nous quitte en 1986, victime d'une overdose, alors même qu'il travaillait sur son troisième album. Dès lors, il faudra attendre une décennie pour qu'Alain Chabat, grand ami de Liberatore, décide de terminer le troisième album en hommage à son auteur. "Amen" sort donc en 1996 en placant l'action à la fois à Rome et à New York, comme pour le premier album. Le début de la BD est dans la continuité des volets précédant mais on sent le changement d'auteur au cours de l'intrigue. Beaucoup trop de protagonistes, une intrigue qui part un peu dans tous les sens, Ranx et Lubna au second plan, je n'ais pas été convaincus par ce dernier album, je l'admets. Pour autant, Ranx aura marqué sa génération et bien plus encore, il aura établi des standards à partir desquels nous travaillons encore aujourd'hui, son univers sans espoir et sans avenir lui permettrons toujours de se trouver un nouveau public, Ranx est passé à la postérité.


Avis

La mort tragique de Tamburini, scénariste de Ranx, laisse un début de 3ème album inachevé. Thierry Platon , Imagex et François Lionnet décident de redonner un dernier souffle de vie au héro destroy des années punk et de son No Future. Ranx revit alors une dernière fois dans un jeu unique complètement déjanté, plus violent, plus obscène, plus amoral, plus...Ranx que jamais. A noter que la conversion Amiga a été faite par l'équipe de Legend Software.

Ranx


Manuel [Taille : 2.75 Mo]

Version Atari ST - Pasti [Taille : 1.04 Mo]

Didier Quentin [Lire son interview]
Il commence en 1987 en tant que graphiste sur "La chose de Grotemburg" un jeu humoristique basé sur les films d'horreurs et développé avec des amis. Le jeu sera édité par Ubi Soft et est devenu un jeu culte sur Amstrad CPC.

Puis il créera avec Nicolas Gohin la société Legend Sofware et travaillera donc en tant que graphiste sur "Les portes du Temps", l'adaptation de "Ranx" sur Amiga, "89, la Révolution Française" puis sur d'autres projets avortés : "Nishiran" ou "Ninjanimal". La faillite de leur société éditrice 16/32 diffusion précipitera la jeune société au dépôt de bilan car toutes les royalties sur "Les Portes du Temps" ne furent pas récupérées.

Il termine ses études puis revient en 1995-96 sur "Time Commando" puis la suite de "Little Big Adventure" chez Adeline Software, un succès énorme. Suivra chez Sega et sur Dreamcast : "Toy Commander", "Toy Racer" ... et bossera sur le projet "Agartha" malheureusement avorté suite à l'échec de la Dreamcast. Plus récemment en 2005, il participa à "Cold Fear" de Darkworks.

Il est maintenant responsable pédagogique à l'école SUPINFOGAME mais conserve toujours un pied dans la conception des jeux vidéos.
  • 2005 - Cold Fear (Darkworks) : Game Designer
  • 2001 - Toy Racer (No Cliché) : Game Designer
  • 1999 - Toy Commander (No Cliché) : Game Designer
  • 1997 - Little Big Adventure 2 (Adeline Software) : Graphiste/Level Designer
  • 1996 - Time Commando (Adeline Software) : Graphiste
  • 1990 - Ranx (Legend Software) : Graphiste
  • 1989 - Portes du Temps, Les (Legend Software) : Graphiste
  • 1989 - 89 La Révolution Française (Legend Software) : Directeur Artistique
  • 1988 - Skyx (Legend Software) : Directeur Artistique
  • 1988 - Chose de Grotemburg, La (Legend Software) : Graphiste
Eric Safar
  • 1990 - Ranx (Legend Software) : Programmeur
  • 1989 - 89 La Révolution Française (Legend Software) : Programmeur
Thierry Platon
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Scénariste
Imagex
  • 1991 - Baby Jo (Loriciels) : Graphiste
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Graphiste
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Graphiste
François Lionnet
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Programmeur
Charles Callet
  • 1994 - Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Lost in Time (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1993 - Goblins 3 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Ween (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Gobliins 2 (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1992 - Bargon Attack (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1991 - Gobliiins (Coktel Vision) : Compositeur
  • 1990 - Sir Fred (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Compositeur
  • 1990 - Jumping Jack Son (Infogrames) : Compositeur
  • 1990 - Drakkhen (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Quète de l'oiseau du Temps, La (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - Operation Jupiter (Infogrames) : Compositeur
  • 1989 - North & South (Infogrames) : Compositeur
  • 1988 - Bob Morane Ocean (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Prohibition (Infogrames) : Compositeur
  • 1987 - Passagers du Vent (Infogrames) : Compositeur
Tanino Liberatore
Né le 12 avril 1953 à Quadri, Italie, Tanino Liberatore n'aura mis longtemps avant de trouver son créneau. Au début des années 70, il illustre des pochettes de disque avec un style assez violent, bien dans la mouvance pré-punk qui est en train de voir le jour à cette époque. A la fin de la décennie, il rencontre Tamburini avec lequel ils publieront leur première BD en 1981, Ranx. Le succès est là et les deux hommes continues sur leur lancée jusqu'au décès de son collègue au milieu des années 80. Dans les années 90, Alain Chabat, ami personnel de Liberatore lui propose de reprendre le troisième album de Ranx qu'avait commencé Tamburini. De cette union naîtra également un film.

En terme de jeu vidéo, on peut retrouver une illustration de Liberatore sur l'adaptation de Ranx bien entendu.
  • 1990 - Unknown (Freeware) : Illustrateur
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Illustrateur

Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.

Limiter les sauts, cela fait chuter l'énergie. Penser à éclater toutes les caisses pour ramasser grenades et pièces, réparez-vous dès que possible et n'oubliez pas les boites de voltage et lampadaires pour reprendre des forces.


Rome

Descendre dans le métro, attention au type tout de suite à gauche et au loubard à droite de l’escalator. Penser à éclater la caisse derrière le métro pour y trouver trois grenades. Monter sur la poubelle pour accéder à l’étage et éclater aussi cette caisse, deux circuits (pour vous réparer lorsque vous recevez des coups). Envoyez une grenade au gorille sur votre gauche puis prenez l’escalator et rejoignez le métro. Laissez le ninja tranquille et sortez du métro.

Attention au gars tout de suite à gauche, au tireur sur le mur et au Japonais lanceur d'étoiles. Tuer les sumos d'une seule grenade en l'envoyant entre eux deux, éclater toutes les caisses et n’hésiter pas à mettre quelques coups de pompes dans les lampadaires pour récupérer du jus. N’oubliez pas les parcmètres (c’est pour ça que vous êtes là en fait). Refaites le chemin en sens inverse jusqu'au premier écran du jeu.

De retour en haut des escalators allez sur votre droite, lorsque vous ramassez les grenades, envoyez en une à droite pour tuer le malade à la tronçonneuse. shooter dans la poubelle qui se trouve à gauche jusqu'à droite de l’écran pour ensuite monter dessus et corriger le sniper. Eclatez les caisses puis revenez en arrière et filez de la thune au portier de l’hôtel Red Star pour qu’il vous laisse entrer.

Vous serez amené à y revenir plus tard mais dans un premier temps allez juste prendre au troisième étage, première porte de gauche, les grenades et les circuits puis retourner à l’aéroport prendre un magazine et un billet pour New York.

New York

Achetez des fleurs et partez sur la droite (on s’occupera du sniper après), ne toucher à aucun parcmètre sinon le flic vous tombera dessus, nettoyer juste le tireur dans la poubelle, sous la bouche d’égout et le gorille. Récupérez la pièce dans la caisse de droite puis entrer dans l’hôtel Brodway.

Deuxième étage, première porte à gauche, attention au garde du corps, discutez avec l’agent de la CIA pour qu’il vous remette une carte. Premier étage, attention au garde sur la droite, vous ne pouvez le tuer qu'avec une grenade. Discuter ensuite avec l’appareil en face de la troisième porte à droite et donnez-lui la carte pour pouvoir entrer.

Ca grouille de robots de sécurité, sautez au-dessus d’eux et prenez la première porte à droite, donner le magazine au gardien solitaire qui en reconnaissance désactivera ces satanés robots. Sortez de là et prenez la porte tout à droite. Attention aux deux types sur la gauche, ne les affronter pas, prenez plutôt le monte-charge. Vous voici au dernier étage, allez tout à gauche pour descendre puis tout à droite, énervez-vous contre l’agent pour qu’il retire votre bombe et donnez-lui le médicament, VOUS avez sauvé LE PRESIDENT DES ETATS UNIS ! ! !

Faites le chemin en sens inverse mais ne bousiller que la caisse de gauche sinon vous ne pourrez pas remonter. Sortez de l’hôtel et retourner devant l’aéroport. En chemin, shooter sur une poubelle pour l’amener sous le sniper, montez dessus et réglez-lui son compte. Prenez la grenade à gauche de l’escalator et descendez. Envoyer une grenade sur la vilaine avec son fouet et n’oubliez pas la caisse devant le métro. Dégommer le Johnny avec sous couteau suisse et prenez l’escalator.

Envoyer une grenade aux Village People et continuer vers la droite, occupez-vous du sniper et du ninja. Donner un seul coup de poing dans l'appareil qui contrôle l'ouverture de la porte et discuter avec, le coup l'a détraqué et il vous ouvre la porte, à l'intérieur, menacer le japonais pour avoir la carte magnétique de l'ambassade, retournez à Rome.

Rome

Revenez là où vous avez éclaté les sumos. Utiliser la carte sur l'appareil pour entrer dans l'ambassade. Récupérer la carte bleue que vous donnera la carpette et rendez-vous à l'hôtel Red Star.

Monter au troisième étage, dernière porte à droite pour narguer le père de Lubna avec votre carte. Avant d'entrer, assurez-vous d'avoir un maximum d'énergie et au moins deux grenades. Une fois face à beau papa, le but du jeu consiste à envoyer une grenade et de sauter dans la même direction pour que le robot vous suive et tombe juste sur la grenade. Faites les gros yeux au vieux tyran pour enfin récupérer la carte de votre Juliette. Elle est enfermée au même étage première porte à gauche. Entrez et offrez-lui parmi vos gadgets ce que toute femme aime recevoir pour apprécier la subtilité de la séquence finale.

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