Operation Stealth

Test de la version : PC DOS Version CD
Autres Supports : Amiga, Atari ST, PC DOS Version Disk
Editeur : Delphine Software
Année : 1990
Langue : Français
Genre : Aventure
Jeux similaires : Codename : Iceman - Croisière pour un cadavre - Voyageurs du Temps, Les
Classification Personnelle : Tous publics


Incarner un agent secret chargé de retrouver un avion espion volé vous donnera l'occasion de voyager et de mettre à profit votre kit du parfait James Bond : Stylo à l'acide, montre grappin, cigarettes explosives ou falsificateur de passeport, vous êtes armés pour remplir votre mission coùte que coùte !

Aussitôt revenu de mission au QG de la CIA, vous êtes convoqué par votre supérieur afin de recevoir un billet pour le Santa Paragua. Cette attention pourrait être fort sympathique si vous n'aviez une nouvelle mission sur place : contacter un autre agent disposant de documents sur le Stealth, le dernièr avion espion évidemment pas destiné à tomber entre n'importe quelles mains... Un coup de Boeing plus tard, vous vous retrouvez dans un aéroport désert avec comme seuls interlocuteurs un douanier et une réceptionniste, votre passeport Américain fera t-il l'affaire ?


Il ne fait pas bon travailler avec vous...
Operation Stealth est le second jeu d'aventure de Delphine Software, un an après les Voyageurs du Temps. C'est aussi et surtout le second point & click français qui fut accueilli en grande pompe par la presse spécialisée, il remporta un énorme succès et de nombreux prix.

Vous incarnez donc John Glames, l'alter ego de 007 pour la CIA et devrez retrouver un avion espion qui a disparu. De fil et en aiguille, vous vous retrouvez plongé en pleine révolution sur fond de guerre froide, un scénario à mi-chemin entre James Bond et Mission Impossible. Santa Paragua ressemble à s'y méprendre à ces dictatures communistes ou les Américains ne sont pas les bienvenus mais qui vit néanmoins sur le tourisme des plus fortunés (qui à dit Cuba ?).


Notre agent dispose de tout l'équipement que l'on s'attend à trouver dans ce genre de profession, plein de gadgets à première vu ordinaires pour se sortir de situations extraordinaires, faire fondre une serrure, ouvrir un coffre fort, utiliser un grappin, il n'y a pas à dire, il est fort le John. L'aventure se déroule comme un point & click classique, des dialogues, des objets à récupérer et des interactions à réaliser mais il n'y rien de vraiment tiré par les cheveux contrairement aux premier Lucas par exemple. Il faut dire que Stealth propose un menu limité à sa plus simple expression, six verbes, permettant ainsi de délester le joueur de toutes ces subtilités fatigantes tel que "utiliser, pousser, ouvrir, allumer" qui sont ici réunies sous la seule et unique fonction "actionner".


Certains écrans sont saisissants.
Même si certaines actions devaient être effectuées rapidement ou plusieurs fois pour débloquer une situation, la durée de vie n'est pas énorme. C'est la raison pour laquelle on retrouvera de temps en temps des petits jeux à la manière d'Indiana Jones and the Last Crusade mais dans des proportions bien plus importantes malheureusement. En tout, on peut dénombrer cinq jeux se passant dans ou sur l'eau ainsi que huit labyrinthes. Deux des jeux se passant dans l'eau consistent à regagner la terre ferme rapidement avant de mourir noyé, deux autres consistent à faire du scooter des mers. Les labyrinthes consistent, eux, à échapper à des soldats ou des rats et trouver une clef ouvrant la sortie du labyrinthe. Ces petits jeux d'arcade sont sympathiques (hormis les séquences en scooter des mers qui rappellent le douloureux Bob Morane Océan), là n'est pas le problème, ils sont juste trop nombreux, on est dans un point & click après tout.


Vous regardez quoi, j'ai un truc sur le nez ?
Operation Stealth adopte un style BD à la manière des Voyageurs du Temps, ainsi, tous les lieux ne sont pas en plein écran. Pour autant, le graphisme est soigné, expressif et détaillé durant toute l'aventure, à l'exception de l'eau qui est mal représentée, tous les niveaux se déroulant en mer sont donc vilains mais proportionnellement, ils y en a peu. Sorti en premier sur Atari ST, on passe ici de 16 à 150 couleurs pour un résultat plus riche et servant ainsi à la mise en scène même si l'on peut regretter quelques graphismes qui diffèrent tel le visage de John Glames sur son passeport mais là, c'est plus un choix des graphistes. La bande son est une franche réussite également avec un Jean Baudlot très inspiré aux manettes qui arrive, grâce à des thèmes accrocheurs et bon enfant à instaurer une vraie identité au jeu, on connaît par coeur tous les thèmes et l'on trépigne d'impatience à l'idée de les re-découvrir durant le jeu. Pour autant, je les trouve moins inspirés que sur ST, moins doux mais, paradoxalement, beaucoup plus harmonieux que la bande son sur Amiga qui avait vraiment trop de basse. Tout cela est peut être subjectif, c'est possible, cela étant, un album CD avec tous les morceaux du jeu, ré-orchestrés, est sorti la même année que le jeu.


Vous pouvez jouer les pervers du moment que c'est pour "la mission"...
Second jeu "cinématique" comme Delphine aimait à le rappeler, il est vrai qu'Operation Stealth est construit comme un bon film mais du coup, il en devient assez linéaire. Tout doit s'effectuer dans un ordre précis à un moment précis et, à la manière de Sierra, il y a 36 façons de trouver la mort. C'est bien plus révélateur aujourd'hui cependant puisque à l'époque, tous les jeux d'aventure étaient construits comme ça à 2/3 exceptions près. Assumant son concept de jeu cinématique jusqu'au bout, Stealth fut l'un des premiers à nous proposer une bonne grosse séquence d'introduction digne de ce nom, idem pour la fin où l'on ne se retrouve pas devant un vulgaire screen bateau mais bien, devant une longue animation avec une musique spécialement réalisée pour l'occasion.


Pour :

+ Jouer un agent secret !
+ Réalisation
+ Bande son

Contre :

- Durée de vie
- Trop de petits jeux
- Linéaire

Intérêt Général :17/ 20

Que serait John Glames sans ces John Glamettes ?
Delphine Software s'est fait un nom dès la fin des années 80 avec les Voyageurs du Temps, son premier jeu d'aventure. Operation Stealth a suivi la même voie puisque malgré sa faible durée de vie, son aspect linéaire et le nombre de petits jeux proposés, rien ne permettait de gommer le fait qu'il s'agissait d'un jeu aussi soigné qu'un film. Un scénario tout à fait dans l'esprit de 007, une bande son accrocheuse, un graphisme de qualité, une interface très agréable, une mise en scène efficace et deux grosses cinématiques. Delphine a clairement soigné son bébé et son succès n'est pas le fruit du hasard, il n'a pas usurpé sa réputation, c'était clairement un bon jeu d'aventure, surtout que le concept point & click et agent secret n'a pour ainsi dire jamais été ré-utilisé, conférant à Stealth sa propre personnalité. Un jeu toujours aussi fun, agréable et sympathique qu'au premier jour.

Blood, le 9 mars 2003


Avis Amiga

Il n'y a pas grand chose à ajouter à tout ça, je me contenterai de vous dire que la version Amiga jouit d'une bande son plus riche et qu'elle comporte davantage de bruitages. Ce sont les seuls points qui distinguent la version Am des autres. Le jeu est loin d'être parfait comme l'explique Blood mais l'aventure en elle-même est passionnante, il y a une bonne intrigue et de nombreuses surprises du côté du scénario ... tout ce qui réussit d'habitude à ce genre de jeux. L'idée de l'espion secret avec ses gadgets high tech est très plaisante. Je pense néanmoins que les joueurs qui n'ont pas connu ce jeu à l'époque abandonneront vite à moins qu'il y ait des fans de labyrinthes.

Largo


Le saviez-vous ?
Lorsque vous allez chercher le bagage de Martinez, examinez le nom sur les autres bagages et vous verrez à quel point l'équipe du jeu rêvait de vacances...

Manuel [Taille : 4.04 Mo]

Version Amiga - SPS [Taille : 2.25 Mo]

Version Atari ST - Pasti [Taille : 2.93 Mo]

Version PC DOS Version CD - Jeu [Taille : 2.36 Mo]

Paul Cuisset
Un des plus talentueux développeurs français, il commence sa carrière en 1987 en développant "Phoenix" un jeu en 3D fil de fer édité par Ere Informatique puis un casse brique "Tonic Title" qu'il réalise avec son complice Mickael Sportouch, à l'époque il souhaitait surtout convertir Arkanoid mais la licence était déjà prise. Puis suivra "Space Harrier" en 1988 distribué par Elite, un gros succès.

En 1988, le groupe Delphine décide de monter sa branche informatique et crée la société Delphine Software. Paul l'intégre à ses tout début avec M. Sportouch. Rapidement leurs premiers jeux se font remarquer : "Bio Challenge", "Castle Warrior" mais surtout le célèbre "Les Voyageurs du Temps". Si les graphismes d'Eric Chahi ont participé au succès du jeu, on doit à Paul Cuisset non seulement la programmation mais aussi le système cinématique qu'il conçoit afin de relier le cinéma aux jeux vidéo. Pour cela il s'inspire en grande partie des jeux anglo-saxons de Lucasfilms Games mais surtout Sierra dont il aime particuliérement les scénarios mais dont il trouve qu'ils ne tirent pas partie des capacités de l'Amiga/ST. Ce système sera repris sur "Operation Stealth" mais grandement amélioré pour "Croisère pour un cadavre"

Il devient vice président de Delphine Software et participera à la réalisation de tous ces plus grands jeux ("Flashback"...) jusqu'à "Darkstone" et "Moto Racer 3". Par la suite DSI (Delphine Software Interactif) rencontrera divers mauvaises passes et sera revendue... jusqu'à sa liquidation judiciaire courant 2004.

Rester dans l'ombre quelques temps, puis travaillant avec Lexis Numérique, il est revenu sur le devant de la scène en travaillant avec Eric Viennot (In Memoriam) pour un jeu sur Wii.
  • 1999 - Darkstone (Delphine Software) : Producteur
  • 1995 - Fade to Black (Delphine Software) : Auteur
  • 1994 - Shaq Fu (Delphine Software) : Chef de projet
  • 1992 - Flashback (Delphine Software) : Auteur
  • 1991 - Croisière pour un cadavre (Delphine Software) : Programmeur
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Auteur
  • 1989 - Voyageurs du Temps, Les (Delphine Software) : Programmeur
  • 1989 - Bio Challenge (Delphine Software) : Programmeur
  • 1988 - Operation Wolf (Ocean France) : Programmeur
Imagex
  • 1991 - Baby Jo (Loriciels) : Graphiste
  • 1990 - Ranx (Ubi Soft) : Graphiste
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Graphiste
Philippe Chastel
  • 1995 - Fade to Black (Delphine Software) : Chef de projet
  • 1993 - Flashback (Delphine Software) : Programmeur
  • 1991 - Croisière pour un cadavre (Delphine Software) : Auteur
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Auteur
  • 1989 - Voyageurs du Temps, Les (Delphine Software) : Programmeur
  • 1989 - Dragon Ninja (Ocean France) : Programmeur
  • 1988 - Operation Wolf (Ocean France) : Programmeur
Jean Baudlot
  • 1997 - GT Racing 97 (Ocean Software) : Compositeur
  • 1993 - Flashback (Delphine Software) : Compositeur
  • 1991 - Croisière pour un cadavre (Delphine Software) : Compositeur
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Compositeur
  • 1990 - Ivanhoe (Ocean Software) : Compositeur
  • 1989 - Voyageurs du Temps, Les (Delphine Software) : Compositeur
  • 1989 - Dragon Ninja (Ocean France) : Compositeur
  • 1989 - Castle Warrior (Delphine Software) : Compositeur
  • 1989 - Bio Challenge (Delphine Software) : Compositeur
  • 1989 - Beach Volley (Ocean France) : Compositeur
  • 1988 - Operation Wolf (Ocean France) : Compositeur
Jean-Pierre Ferté
C'est en 1988 qu'il commence à illustrer des jeux vidéos pour Ere Informatique avec Bank Buster et Blow-Up, suivi l'année suivante par Skidoo, Btools en 1990, un utilitaire pour Ere, Sir Fred, StarVega et Fire and Forget II. Sur Operation Stealth, son illustration ne sera pas conservée mais son travail sur la notice sera utilisé en revanche, enfin, la même année également il signe la jaquette de Crystals of Arborea. En 1991, on a pu apprécier son travail sur Le Crime ne Paie Pas et Boston Bomb Club. En l'espace de trois ans, Jean-Pierre Ferté aura travaillé avec les plus grands éditeurs français, de Ere à Silmarils en passant par Titus, Delphine Software, Ubi Soft, Loriciel et Coktel Vision.
  • 1991 - Crime Does Not Pay (Titus) : Illustrateur
  • 1991 - Boston Bomb Club (Silmarils) : Illustrateur
  • 1990 - Twinworld (Ubi Soft) : Illustrateur
  • 1990 - StarVega (Loriciels) : Illustrateur
  • 1990 - Sir Fred (Ubi Soft) : Illustrateur
  • 1990 - Operation Stealth (Delphine Software) : Illustrateur
  • 1990 - Fire and Forget II (Titus) : Illustrateur
  • 1990 - Crystals of Arborea (Silmarils) : Illustrateur
  • 1989 - Skidoo (Tomahawk) : Illustrateur
  • 1988 - Blow-Up (Ere Informatique) : Illustrateur
  • 1988 - Bank Buster (Ere Informatique) : Illustrateur

Aéroport

Allez vers le distributeur de journaux. Examinez le récupérateur (vous trouvez une pièce). Utilisez-la sur le monnayeur. Examinez le journal (notez le nom du pays qui est en bonne relation avec le Santa Paragua). Allez au toilettes, première porte. Actionnez la mallette. Prenez le stylo. Examinez le passeport, prenez le après avoir mis les billets dans votre poche. Actionnez la calculatrice. Prenez le passeport vierge. Utilisez-le sur l'ouverture. Sélectionnez sur le falsificateur le pays mentionné dans le journal. Appuyez sur le bouton rouge. Actionnez la mallette pour la refermer. Retournez voir le douanier et montrez-lui votre nouveau passeport. Allez à l'accueil. Parlez à l'hôtesse (elle vous remet un télégramme). Lisez-le et prenez la sortie à gauche. Montrez le billet d'avion au garde. Allez à gauche (vers le tapis roulant des bagages). Prenez celui au nom de "Mr. Martinez". Allez aux toilettes. Ouvrez le bagage et actionnez le rasoir électrique. Utilisez le câble électrique sur la prise de courant. Jetez le bagage dans la poubelle. Allez voir le douanier. Montrez-lui le passeport falsifié. Allez à gauche. Sortez. Mettez-vous sur le bord du trottoir. Attendez et prenez le taxi, au diable la mère de famille ;-)

Centre ville

Allez à gauche vers la banque. Utilisez la liasse de billets sur l'employé à la caisse pour faire de la monnaie (deux fois). Allez chez la fleuriste. Utilisez la monnaie pour acheter un oeuillet rouge (le signe de reconnaissance). Utilisez-le sur John (pour le porter). Allez au parc. Asseyez-vous sur le banc. Une fois que le contact s'est fait tuer, partez au plus vite et allez à la banque. Examinez la carte et la clé. Utilisez-les sur l'employé. Allez à la salle des coffres (descendez). Examinez les coffres pour trouver celui qui porte le numéro 2475 (en bas à droite). Utilisez la clé sur le coffre. Prenez le boîtier et l'enveloppe.

Caverne

Examinez le sol (à côté de John). Actionnez le sol. Actionnez les liens sur le morceau de métal. Une fois détaché, actionnez le bout de métal pour le prendre. Mettez-vous près de la paroie rocheuse à droite et actionnez le pic (trois fois) : une ouverture apparaît. Engagez-vous dedans. Premier petit jeu, vous devez rejoindre la rive en surveillant votre jauge d'oxygène, remontez faire le plein quand nécessaire.

Centre ville

Allez à la plage. Parlez à l'homme (trois fois). Donnez lui l'argent qu'il vous reste pour acheter le bracelet. Allez à l'hôtel. Allez à gauche vers l'escalier. Montez au troisième étage. Prenez la dernière porte sur la droite. C'est un piège ! Vous vous retrouvez rapidement sur un bateau. Actionnez le bracelet pendant le discours d'Otto. Sous l'eau, faites vite car John ne tiendra pas longtemps. Actionnez le bracelet. Actionnez la fille (en vous plaçant dessus avant).

Bureau

Il y a quatre labyrinthes (petits jeux d'arcade). Faites une sauvegarde après avoir passé chaque labyrinthe. Dans le bureau, actionnez la porte du couloir. Actionnez le bras de la statue. Le coffre-fort, utilisez le boîtier sur la porte du coffre. Appuyez sur le bouton marche du boîtier. Faites défiler les numéros : quand un chiffre est bon, une lumière s'allume et sa position correspond à l'emplacement du chiffre dans la combinaison. Une fois en position de la combinaison complète (quatre chiffres), composez-la en validant chaque chiffre (pour cela appuyez sur le bouton rond du coffre). Si la combinaison est bonne, une lumière clignote sur le bouton marche. Eteignez le boitier, prenez-le et ouvrez le coffre. Prenez l'enveloppe.

A la recherche de la base secrète

Vous êtes sur un scooter des mers, Bob Morane ! Evitez les rochers et attrapez Karpov. Deuxième partie : évitez les colosses sur les jet-skis en vous mettant tout à droite de l'écran. Vous rejoignez un sous marrin et faites un bref topo à votre chef avant de plonger cette fois. Évitez le gros requin. Descendez jusqu'au fond. Examinez l'algue (écran du milieu, algue de droite). Examinez le pied de l'algue pour trouver un tendeur. allez tout à droite. Examinez le tronc du palmier de droite. Actionnez-le . Actionnez le bouton. Allez dans l'ouverture.

La base

Actionnez l'écoutille. Hop ! Vous vous retrouvez prisonnier. Dans la cage, Utilisez le stylo sur la serrure. Utilisez la montre sur le mur (en haut à gauche et à droite). Allez vers la grille. Actionnez-la. Encore des labyrinthes, sauvegarder vite dès que vous en avez passé un. Vous débouchez dans les toillettes (décidément !), actionnez le soldat. Examinez les rangers. Prenez les lacets. Prenez les rangers. Utilisez les lacets sur le soldat. Prenez la serviette. Utilisez la serviette sur le soldat. Prenez les vêtements. Prenez le verre près de l'évier. Sortez.

Dirigez-vous en bas à gauche. Allez ensuite vers la première porte à droite. Actionnez le tiroir de gauche (le second en partant du bas). Examinez-le. Prenez les lacets. Utilisez-les sur John. Actionnez le tiroir de droite (celui du bas). Examinez-le. Prenez le tampon vierge. Sortez. Allez en bas à droite puis en haut à droite. Un chef vous hurle d'aller lui chercher un verre d'eau, vous retournez sur vos pas. Entrez dans la salle en bas. Utilisez le verre sur la fontaine. Examinez le vêtement. Prenez l'ordre de mission. Actionnez le débarras (sous la table de mixage en haut à droite). Prenez le canot de sauvetage. Sortez. Allez à droite. Montez. Allez à gauche. Prenez la porte à gauche de celle protéger par empreintes. Sauvegardez. Donnez le verre à l'officier puis très rapidement, prenez le tampon sur le bureau. Sortez et retournez à la pièce d'avant.

Utilisez le tampon sur le tampon encreur (au-dessus de l'imprimante). Utilisez le tampon encré sur l'ordre de mission. Actionnez l'étui à cigarettes. Actionnez la première cigarette. Utilisez le papier à cigarette sur le verre. Allez à la porte infranchissable. .Utilisez l'empreinte sur le dactyloscope. Entrez et allez à droite. Mettez l'ordre de mission dans la boîte aux lettres. Passez la porte. Utilisez le câble électrique sur la prise de courant à droite. Actionnez le rasoir. Mettez le rasoir dans la poubelle. Sauvegardez. Passez la porte de droite.

Le plan diabolique

Préparez-vous à utilisez la dernière cigarette sur l'ordinateur, dès que le compte à rebours du rasoir electrique est fini, allez-y ! Sans perdre une seconde, actionnez Otto. Utilisez le CD le lecteur. Sortez par la porte du haut. Allez à droite. Vous voici accroché à un hélicoptère avec votre copine. Utilisez le tendeur sur la bombe. Puis en tombant, le canot de sauvetage.

Il ne vous reste plus qu'à apprécier la grosse séquence de fin.

Solution modifiée d'après celle de Tilt

Moyenne des notes : 0/20
Aucun commentaire n'a été déposé
Envoyer un commentaire

Vous devez êtres connecté pour déposer un commentaire

 
Login
Mot de Passe
 
 
 

Alone in the Past ?
est Copyright (c) 2002-2008 Blood, Largo et Ranx. Reproduction totale ou partielle interdite sans accord avec les auteurs. Tous droits réservés. Les jeux cités sont copyright de leurs ayants droits respectifs.