Test de la version : Amiga Aga Autres Supports : Amiga, Atari ST, Falcon, Mac, PC DOS Editeur : Silmarils Année : 1993 Langue : Français Genre : Jeux De Rôle Jeux similaires : Crystals of Arborea - Dungeon Hack - Dungeon Master - Ishar 2 - Lands of Lore - The Throne of Chaos - Legacy - Realm of Terror - Might and Magic III - Ravenloft - Strahd's possession - Stonekeep Classification Personnelle : Tous publics Dossiers : Silmarils
Après avoir butiné dans un peu tous les genres, Silmarils s'essaya au jeu de rôle avec Arborea, le résultat fut suffisamment convaincant pour que le projet Ishar voit le jour. Un petit développeur Français qui se lance à l'attaque des plus grands comme Bard's Tale, Ultima, Eye of the Beholder, Might & Magic, Wizardry mais surtout Dungeon Master, ça ne pouvait que faire rire. Mais ceux qui l'ont fini savent, qu'il n'y a vraiment pas de quoi rire...
L'action prend place et lieu plusieurs dizaines d'années après Arborea alors que la vie est paisible et que les oiseaux chantent. Tout ceci serait d'un ennui mortel (paraîit-il) si Krogh, le rejeton de Morgoth (le méchant d'Arborea) n'ambitionnait de suivre les traces de papounet en pourrissant la vie du royaume. Après qu'il ait tué Jarel, le leader du précédent épisode, vous, Aramis, décidez de partir éradiquer la vermine avec quatre potes mais, en guise de virée du samedi soir, c'est une virée en enfer qui vous attend, Ha Ha Ha !
L'union fait la force...
Vous débarquez armé d'une épée un peu pourrie et d'une poignée de sous, seul, dans une prairie presque déserte avec un voleur très faible en face de vous, qui crève d'envie de rejoindre votre team, à vous de jouer. La première chose qui saute aux yeux est... le soleil ! Eh oui, finis les donjons crasseux, la majorité de l'aventure se déroule en extérieur, ce qui fut une révolution à l'époque, comme quoi tout était encore à faire. Le système de déplacement en 3D est très fluide, vous pouvez ainsi laisser le doigt enfoncé sur la flèche du haut pour avancer de plusieurs écrans, ce qui permet une certaine rapidité alors que les concurrents proposaient généralement un déplacement écran par écran. Une sympathique musique guide vos pas, en revanche les bruitages se font plus discrets et l'animation, inexistante pour ainsi dire, mais ce n'est pas propre à Ishar. On retrouve ici la même cohérence que Targhan face à l'Heroic Fantasy avec les classes habituelles à ce genre de jeux : humains, lézards, orcs, elfs et bien sûr les nains.
Les ennemis sont eux aussi dans le plus pur style HF, dragon, sorciers, orcs, loups, humains... La magie prend enfin une place importante dans le jeu, s'entourer d'une ou deux personnes la pratiquant ne sera pas superflu surtout que chaque classe possède ses propres sorts comme les paladins ou les moines par exemple. Les lieux visités enfin sont également typiques et rafraîchissants que ce soit des forêts, donjons (forcément) ou villages bref aucune fausse note concernant l'univers où se déroule le jeu. Les dialogues pour finir sont anecdotiques mais franchement marrants et parodiques et, bizarrement, ne cassent pas l'ambiance, ça donne même un je ne sais quoi supplémentaire mais quand on voit l'humour qui y est utilisé on se dit que Silmarils aurait très facilement pu proposer un jeu 100% aventure avec ce dialoguiste mais ça, c'est une autre histoire...
Là où Ishar ce distingue clairement des autres jeux de rôle, le concept révolutionnaire, c'est l'importance accordée aux personnages. Ici le plus petit guerrier, le plus vieux mage ou la plus vilaine sorcière ont leur mot à dire lorsque vous décidez d'intégrer un nouveau membre à l'équipe ou de vous en séparer puisque ça se passe par vote dans les deux cas. Pour, contre, neutre, la majorité l'emporte et le jeu va même plus loin en prenant en considération les différents préjugés de chaque race ainsi les humains ne voudront pas entendre parler des orcs, pas plus que les elfs n'accepteront un nain et vice-versa. Et si vous vous retrouvez dans une impasse pour licencier un perso et que vous optez pour l'assassinat, cela peut atteindre des proportions inimaginables pour peu qu'il soit populaire au sein de l'équipe (ce qui est le cas si la majorité s'oppose à son départ) ainsi non seulement, l'assassin peut perdre la vie avec sa victime mais un carnage peut avoir lieu dans l'équipe en total désacord, quand des hommes décideront de ne plus combattre devant l'ennemi en signe de protestation voire même de vous quitter lâchement dans une auberge, écoeurés par votre décision, du jamais vu !
Si par chance, vous arrivez à intégrer un elf par exemple dans une équipe 100% humaine, il risque également de vous quitter pendant votre sommeil, dégoûté d'être détesté par tous les membres de l'équipe, ainsi il existe deux mediums dans le jeu qui, moyennant finance, vous indiqueront l'ambiance qui règne au sein de l'équipe, vraiment Silmarils a frappé un grand coup là.
Une autre idée excellente également concerne la tactique. Un petit damier en haut à droite de l'écran permettant de disposer vos hommes comme des pions et ainsi, par exemple, de placer les plus faibles en arrière et les guerriers en premier plan, vous pourrez également disposer les archers au fond, bref sans ça vous n'irez pas bien loin mais il faut également tenir compte de la géographie pour placer votre équipe puisque dans certaines contrées, les attaques par l'arrière risquent d'avoir lieu, vraiment excellent.
Silmarils a regorgé d'idées pour Ishar, si certaines jouent en leur faveur, d'autres en revanche sont vraiment discutables. C'est le cas par exemple pour le système de combat, alors qu'il était au tour par tour dans Arborea, ici le combat est en temps réel, seul problème, chaque commande de combat d'un personnage est au-dessus de son avatar. Elles ne sont pas toutes réunies au même endroit, ce qui est vraiment handicapant dans la mesure où vous risquez de perdre beaucoup de points de vie si vous décidez de combattre un adversaire avec plus de deux persos.
Le temps de bouger la souris vous recevrez des coups, cela a été corrigé dans Ishar 2, justifiant ainsi les cinq persos car, sinon, il y en a facile un ou deux de trop qui serviront surtout de bouche-trous (puisque vous devrez avoir cinq persos pour finir le jeu).
La difficulté à concevoir une équipe hétérogène est également à souligner car s'il est vrai que nombreuses sont les races que vous pourrez recruter, il sera quasiment ingérable d'avoir deux, voire trois représentants de chaque race dans votre équipe sous peine de conflits et de désertions après une nuit de sommeil, le leader lui-même est un vrai xénophobe et ne peut sentir les elfs, nains et autres orcs...
Vu son statut on aurait aimé qu'il montre l'exemple et se constituer une équipe 100% humaine avec de bons éléments est loin d'être une tâche facile. L'argent également est un gros problème dans le jeu car, en gros, soit vous misez sur les muscles, ce qui demandera de customiser vos hommes dans des stages moyennant une grosse somme d'argent, soit vous miserez sur la magie et les potions mais dans ce cas vous passerez votre temps à soigner les troupes et il vous faudra alors beaucoup de potions et à l'arrivée ça vous reviendra cher. La seule solution pour ne plus avoir de problèmes d'argent est de feinter le jeu du genre recruter des hommes, leur prendre leur argent et s'en débarasser ou aller combattre plusieurs fois les mêmes adversaires pour récupérer leur bourse mais c'est vraiment du système D.
Les stages encore : le prix est prohibitif et vous n'avez aucune certitude de gagner l'aptitude à la fin, ce qui fait qu'il faudra sauvegarder, effectuer le stage, le refaire et ainsi de suite jusqu'au résultat escompté pour ne pas avoir à dépenser l'argent pour échouer, c'est vraiment rageant et inutile comme contrainte, idem pour les sauvegardes qui sont payantes, du grand n'importe quoi, vive les émulateurs ! Dans le dernier donjon, de nombreuses clefs ne serviront à rien et des portes resteront fermées à vie, tout comme le coffre d'Irvan qui n'est là que pour nous narguer, un peu frustrant tout de même. Enfin je ne pouvais pas parler des points noirs sans évoquer la carte. Alors que dans Arborea, un pixel clignotant indiquait notre position et qu'au fur et à mesure de nos déplacements, des lieux apparaissaient sur la carte, ici elle est cruellement inerte.
Pas de curseur clignotant, pas de noms, pas de maisons ou autres apparaissant dessus, si bien que l'on doit faire les cartes soi-même ! Un oubli absent donc sur Arborea et heureusement sur Ishar 2 qui semble, globalement, avoir gommé la plupart des défauts mentionnés ici. La fin est clairement bâclée également, un défaut récurrent.
La mort rôde... [16/256 couleurs]
Versions Atari ST & Amiga
Ces versions sont similaires, à savoir pas de musique, graphismes ternes en 16 couleurs et lenteur générale du soft le rendant quasiment injouable mais surtout inintéressant quand on connaît les autres versions.
Les temps de chargements, les changements de disquettes et surtout les mots de passe sont vraiment lourd sur Amiga. Sur PC il n'y a plus de temps de chargement, en revanche bonne chance pour réussir à le faire tourner avec la musique sur une config actuelle... L'absence de sauvegarde "gratuite", comme c'est le cas avec Winuae, pénalise fortement cette version.
Pour :
+ Graphismes et musiques +
Singularité des avatars +
Durée de vie
Contre :
- Carte inerte -
Combats -
Difficulté
Intérêt Général :
17/ 20
Si on fini le jeu 3 fois sans sauvegarder, on peut l'enrôler
Ishar est donc un jeu avec de grosses innovations par rapport à ses concurrents mais également des défauts. C'est le prix à payer si vous voulez un gros jeu de rôle généralement. Au finish la durée de vie est donc énorme et plusieurs semaines vous seront nécessaires pour en venir à bout, préparez-vous aussi à tout refaire depuis le début si vous faites de trop mauvais choix dans votre équipe mais la richesse des lieux, les différents persos existant et les quêtes renforcent l'intérêt du jeu et votre curiosité, si bien qu'on a envie de savoir ce qui va se passer si on continue, quel genre d'ennemi allez-vous rencontrer, par quel tour de magie allez-vous vous en débarasser ? Et ce donjon, que renferme t-il ? Par ailleurs la beauté des graphismes et des ennemis est une carotte suffisament alléchante pour nous faire continuer.
L'individualisme de l'équipe reste un élément intéressant qui fait d'Ishar un jeu pour les curieux mais également pour les bons joueurs, la lecture de la doc est plus que nécessaire pour bien maîtriser tous les aspects du soft et ainsi utiliser toutes les possibilités pour mener au mieux sa quête. Donc si vous êtes un bon joueur, familier des jeux de rôles et qu'un gros challenge ne vous fait pas peur, vous avez trouver chaussure à votre pied.
Mark Harrison est un illustrateur anglais ayant travaillé dans la célèbre revue de comics anglaise 2000 AD. Sur micro, nous connaissons son travail au travers du premier volet de la trilogie Ishar de Silmarils.
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Le jeu peut se terminer de plusieurs manières, voici donc une façon de finir le jeu.
Je ne détail pas toute les actions mais sachez que pour vous refaire une santé, allez dans les tavernes (juste pour avoir vos points physique et psychique au maximum, pour les HP utilisez les sorts), enfin après chaque combat, utilisez les premiers soins des magiciens.
Pour les ennemis puissants, utilisez la tactique via le petit cadre à gauche du bouton disquette, disposez ensuite vos hommes, les guerriers en premier plan (en haut).
1ère partie : Le minautore
Dès le début foncez à l'Est et contournez le lac par la gauche, vous trouverez un pont avec un géant munis d'une épée dessus, frappez-le à mort. Allez dans la première taverne, recrutez Targhan et Xylaz. Prenez leur argent et recrutez Kiriela au Sud, dans les bois. Allez au Sud à Angarahn.
Achetez deux gilets puis direction l'Est, Lotharia. Dans le village, rendez-vous à la taverne pour recruter Unknown. Formez-le à "Eclair 4" dans le stage de magie et achetez deux fléaus d'arme et deux casques. Montez ensuite au Nord, passez le pont en direction de Osghirod et prenez à l'Est, dans la forêt de Rhudgast. Longez la côte, un moment vous trouverez une bourse, tournez-vous vers le nord pour apercevoir un tunnel, prenez-le.
Le Donjon de Rhudgast, allez tout à droite, contournez le levier par la droite, prenez la clef, sens inverse maintenant, utilisez la clef sur, euh... disons la porte^^ Entrez et prenez à gauche, la deuxième clef, revenez sur vos pas au bout du tunnel avec le levier, actionnez-le et dirigez-vous vers votre gauche, là où les grilles viennent de s'ouvrir. Frayez-vous un chemin au milieu des squelettes jusqu'à trouver une porte, utilisez la clef dessus. A l'intérieur, un trésor et la troisième clef. Retour là où vous avez trouvé la seconde clef (vous me suivez ?). Assurez-vous que votre team se porte bien, mettez en avant un seul guerrier uniquement et mettez le sort éclair 4 d'Unknown en runes. Avancez dans le hall et prenez à droite, tuez l'ogre en utilisez le sort d'Unknown et en le finissant au corps à corps. Utilisez la troisième clef sur la porte et à l'intérieur, raflez la fiole magique et la quatrième clef. Revenez sur vos pas et utilisez la dernière clef sur la porte fermée. Débarrassez-vous des araignées géantes à l'intérieur et récupérez la tablette. Vous pouvez sortir du tunnel à présent, rendez-vous au village de Lotharia pour penser vos blessures.
Au Sud, vous trouverez une seconde tablette. Allez au nord d'Osghirod maintenant, à droite de la rivière. Engouffrez-vous dans les buissons et combattez le chevalier blanc comme pour l'ogre, pensez aussi à prendre la bourse qui n'est pas loin. Faites porter le casque de vision mental par quelqu'un et rendez-vous à la forêt de Fimnuirh pour affronter Brozl. Il n'est pas très dur à vaincre, donnez ensuite un anneau à chaque perso, refaites-vous une santé, achetez un arc et 40 flèches pour Aramir et direction Aragarth.
Approchez du Minotaure, pas trop près, un écran avant le face à face, lancez-lui des flèches et le sort d'Unkown et finissez-le au corps à corps, vous pouvez placer à ces côtés un autre perso pour faire diversion pendant qu'un guerrier l'achèvera. La technique utilisée consiste à utiliser un perso pour frapper et un pour encaisser. Placer le perso offensif à droite et le perso défensif à gauche, revenez sur vos pas quand le défensif est trop bas et remplacez-le, de cette manière vous tuerez le Minotaure sans perdre un seul homme. Ramassez la bourse ainsi que celle qui se trouve légèrement au Sud. Au Nord, pour 5000 crédits, achetez une potion d'araignée au marchand et allez vous refaire une santé, vous l'avez bien mérité.
2ème partie : La fille d'Irvan
Retour là où vous avez vaincu le minautore, avancez et tuer tous les humains, au Nord ensuite, placez-vous un écran avant le gros tas et videz-lui le sort d'Unknown dessus, finissez-le au corps à corps. Ramassez la bourse et la tortue au Nord-Est. Direction Elwingil. Restez sur vos gardes, les ennemis courent les rues. Aidez-vous du plan pour achetez une armure magique (+10) et un casque magique (+4), allez recruter Unknown à la place d'Aramir dans la seconde taverne et quittez la ville. Tuez le sorcier à Halindor pour avoir accès au téléporteur et allez récupérer l'épée magique au Nord de Baldaron (il faut être cinq pour réussir à l'extraire). Allez troquer la tortue contre une poudre à un marchand à Halindor. Tuez l'autre sorcier à Vargacon et retournez à Elwingil pour récupérer des tenues de moine offertes par Thorm pour entrer dans Ishar et allez sauver Deloria. Lorsque vous allez vouloir la rendre à Irvan, son père qui se trouve au village de Baldaron, un membre de l'équipe va refuser, il faut lui faire boire une potion de Krakos devant la maison d'Irvan pour lever le charme. Vous récupérerez ainsi la clef du donjon de Valathar. Allez ensuite dans la taverne penser vos blessures et recruter Zeloran à la place d'Unknown (le moine); il n'est pas très apprécier dans l'équipe, attendez maintenant de prendre Morgula avant de dormir dans les auberges sinon il vous quittera lâchement avec tout ce qu'il a en poche). Apprenez-lui les sorts "éclair 4" et "abris psychique 6". Allez ensuite au téléporteur d'Halindor.
3ème partie : Le donjon de Valathar
Vous trouverez Zach au Sud de Valathar, il vous remettra une potion, allez à l'Ouest direction Fhulgrod jusqu'à ce que vous trouviez un cochon dans une prairie, faite-lui boire la potion d'Arbool et prenez Morgula à la place de Kiriela. Attention, surveillez là bien car étant très faible elle perd des forces rien qu'en marchant. Allez au nord de Valathar et utilisez le sort d'abris psychique sur tous les persos et achevez le sorcier au corps à corps, derrière-lui se trouve le donjon de Valathar. Le donjon se sépare en deux parties, dans la première partie, avec le plan, celà devrait aller, il suffit de collecter des items et des clefs pour ouvrir les portes et de tuer quelques zombies au passage. La réel difficulté viendra du passage avec les 6 leviers, à ce moment-là référez-vous au plan et actionnez les levier dans cet ordre : 3 - 1 - 5 - 1. Allez ensuite droit sur le téléporteur pour atterrir dans la seconde partie du donjon. Le levier tout de suite à votre gauche, fera entrer un gaz dans la pièce, il faut faire boire une potion de Worgaz à vos cinq persos avant. Sinon il faudra éviter de traîner trop prêt des murs en haut à droite du plan, vous devez ramasser la tablette et le talisman pour le placer entre les mains de Zeloran et lorsque vous rencontrerez un mur avec trois leviers, référez-vous au plan et actionnez-les dans cet ordre : 1 - 3. Vous touchez au but mais maintenant que vous avez amassez suffisamment d'or à gauche et à droite, il va être temps de ressortir du donjon pour aller chercher les deux dernières tablettes.
Une fois à l'air libre, reprenez le téléporteur et allez acheter la dose de fioles, au Sud de Gil-Alas se trouve une potion, pour y voir quelque chose dans le noir il faut faire une potion de Drouli. Rendez-vous ensuite à Baldaron à gauche du village se trouve une maison isolée sur la côte, faite boire une potion de Krakos à chacun de vos persos avant d'entrer, attention cependant, maintenant vous ne pouvez plus prendre personne d'autres dans votre équipe car vous êtes maudit et seul votre team est prémuni contre la malédiction de la dernière tablette. Retour dans la seconde partie du donjon de Valathar, affrontez la méduse de la même manière que le sorcier devant le donjon puis le dragon en prenant garde que chaque perso est un anneau de feu sur lui et frappez-le à mort. Lorsque vous arriverez devant une porte où vous vous ferez insulter gratuitement, faites porter à votre équipe les tenues de moine et une fois à l'intérieur, tuez le vrai moine. Prenez le téléporteur.
Vous voilà à Ishar (enfin), devant vous trois sorciers, utilisez un abris psychique sur votre team puis corps à corps. Et enfin pour Krogh, utilisez le sort anti-Krogh de sa mère et finissez-le au corps à corps, pfiou on y est arrivé !
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Nom
Classe
Force
Constitution
Agilité
Intelligence
Sagesse
Lieu
Akormh
Barbare H
18
19
9
9
2
Urshurak
Aramir
Guerrier H
16
14
16
12
11
Azirek
Assassin H
6
2
16
15
5
Fragonir
Borminh
Voleur H
7
6
8
6
8
Fragonir
Boroman
Mercenaire H
16
14
12
14
4
Urshurak
Brom
Barbare H
16
18
14
3
1
Urshurak
Dorian
Prêtresse H
7
8
15
16
9
Fragonir
Fhironn
Ranger N
17
18
12
8
7
Fragonir
Fonahir
Archer E
13
11
18
12
14
Urshurak
Fragorn
Ranger N
15
13
12
13
10
Aragarth
Gaarth
Guerrier N
17
17
10
7
4
Urshurak
Golnal
Hypnotiseur H
4
15
1
8
4
Fragonir
Karorn
Paladdin H
16
15
12
16
14
Urshurak
Khalin
Magicienne H
6
6
17
18
16
Elwingil
Kiriela
Prêtresse H
4
5
8
15
15
Fragonir
Klesh
Guerrier O
17
18
9
3
Urshurak
Kyrian
Ranger E
16
19
12
9
10
Angarahn
Manatar
Guerrier H
15
13
15
10
7
Zendoria
Mogh
Guerrier O
16
18
6
1
Fragonir
Molgo
Magicien N
10
12
4
16
9
Urshurak
Morgula
Magicienne H
1
1
2
14
10
Fhulgrod
Myrielh
Voleuse H
6
8
16
14
9
Elwingil
Nasheer
Espionne H
14
12
14
14
10
Fragonir
Obarmon
Clerc H
11
9
13
14
16
Urshurak
Sheelda
Archer E
14
10
17
12
10
Fragonir
Stilmar
Espion H
14
10
15
16
6
Urshurak
Targhan
Barbare H
17
18
14
10
6
Fragonir
Unknown
Moine Occulte H
10
10
4
19
2
Lotharia
Unknown
Dark Knight H
20
20
15
12
0
Elwingil
Xylaz
Guerrier L
18
10
16
11
4
Fragonir
Yornh
Prêtre H
12
15
9
14
19
Elwingil
Zeloran
Magicien E
7
8
10
16
11
Halindor
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Potion
Effet
Ingredient
Ingredient
Ingredient
Ingredient
Arbool
Détransformation de cochon
Oeil de crapaud
Huile de salamandre
Gui séché
Os de dragon en poudre
Clopatos
Invulnérabilité
Huile de salamandre
Gui séché
Cervelle de rat
Griffes de gargouille
Drouli
Désaveuglement
Huile de salamandre
Toile de mygale
Gui séché (2)
Cervelle de rat
Ghoslam
Regeneration psychique
Huile de salamandre
Gui séché
Cervelle de rat
Krakos
Lavage de cerveau
Os de dragon en poudre
Cervelle de rat (2)
Griffes de gargouille
Schloumz
Regeneration physique
Huile de salamandre
Gui séché
Griffes de gargouille (2)
Worgaz
Apnée
Huile de salamandre (2)
Gui séché
Os de dragon en poudre
Griffes de gargouille
Zarklug
Rupture de charme
Huile de salamandre (2)
Gui séché
Cervelle de rat
Bave de tortue
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Cette solution a été réalisée pour le site Alone in the Past ? et son élaboration a demandée du temps, aussi bien pour sa précision que pour les captures d'écran. Par respect pour notre travail, merci de ne pas la proposer chez un confrère sans notre autorisation.
Cliquer pour agrandire
Les trois premiers plans ont été modifiés d'après ceux réalisés par Shredder, merci à lui.
Alone in the Past ?
est Copyright (c) 2002-2008 Blood, Largo et Ranx. Reproduction totale ou partielle
interdite sans accord avec les auteurs. Tous droits réservés.
Les jeux cités sont copyright de leurs ayants droits respectifs.