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| Avant
Propos |
Faire
un GIF animé est la porté de tous. Faire un GIF animé
parfaitement identique au jeu est déjà plus dur. On en
trouve principalement sur les sites de consoles et ils concernent toujours
les jeux de combats. J'ai voulu faire ce tutoriel afin de permettre
à tous d'être en mesure de créer des Gifs animés
et ainsi de pouvoir laisser libre cours à votre imagination en
nous innondant de ces petites animations sympatiques.
Mais
qu'est-ce qu'un GIF animé ? Il s'agit, dans le cas qui nous intéresse,
d'une animation extraite d'un jeu et en mouvement. Idéal pour
servir d'avatar sur un forum ou habiller un site. Voici quelques exemples
que j'ai réalisés moi-même et que vous serez en
mesure de faire à la fin du dossier :
Il
existe plusieurs façons d'arriver à ce résultat,
plusieurs outils nécessaires. Voici donc un tutoriel vous présentant
ma méthode avec mes outils. Les logiciels préconisés
doivent pouvoir être acquis en version d'évaluation.
Chaque
étape a son importance, pour arriver au même résultat
que ci-dessus, il faut la plus belle image dans la meilleure résolution,
la découper proprement, rogner uniquement l'indispensable.
Voici les logiciels utilisés durant ce tutoriel :
ACDSee
3
GIF
Movie Gear 3
Hypercam
Photoshop
6
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| Bien
choisir son animation |
Dans
un premier temps, il faut trouver l'animation qui sera la plus facile
à nettoyer pour en faire un GIF. Je vais vous expliquer également
pourquoi je préconise uniquement la résolution d'origine.

La
fée ici entourée en rouge a comme arrière-fond
un bois avec des teintes vertes et marron, or, ses ailes ont une palette
très proche tout comme les contours de son corps. Cela risque
d'être un vrai cauchemar que de supprimer le fond sans interférer
sur son sprite.
Attention
également aux personnages sur fond noir qui semblent à
première vue parfaits pour un GIF :

Ici
il n'y aurait qu'au niveau des chevilles et des pieds qu'il faudrait
nettoyer le fond à première vue, seulement voilà,
les cheveux, noirs, sont combinés avec l'arrière-fond,
noir également, en d'autres termes, pour faire un GIF de ce personnage
à partir de cet écran, il faut délimiter vous-même
la chevelure.
Pourquoi
faire compliqué quand on peut faire simple ?
Ici
c'est donc parfait, le fond n'est pas de la même couleur que le
vaisseau, il n'y a qu'un mélange de vert et de noir, un jeu d'enfant.
Toute la difficulté de cette partie consiste donc à définir
le fond. Pas trop détaillé et n'utilisant pas les même
couleurs que notre animation.
Voilà
un exemple pour vous expliquer l'importance de prendre l'animation dans
une résolution bien précise :
A
gauche nous avons un sprite petit mais propre, résolution d'origine
du jeu. A droite on a le même mais plus grand, résolution
zoomée mode plein écran. Celui de droite est plus grand
mais trop pixelisé au final, c'est la raison pour laquelle il
faut toujours capturer son animation dans la résolution d'origine
du jeu, repasser en mode fenêtre au besoin pour avoir un résultat
similaire au jeu et ne pesant pas trop lourd. Plus la résolution
est importante, plus il y a d'images, plus le Gif sera gros et mettra
du temps à se charger.
Un
dernier conseil, prenez la meilleur version qui soit pour faire votre
GIF, s'il existe en arcade par exemple avec un sprite plus gros et
une palette plus riche, il ne faut pas hésiter, voici un exemple,
à gauche sur micro, à droite sur Arcade :
Comme
on peut le voir pour "New Zealand Story", la résolution
est pour ainsi dire identique, pourtant, la palette utlisée
sur la version micro est bien plus pauvre, celà saute aux yeux
par rapport aux couleurs chaleureuses de la version Arcade.
Sur
"Altered Beast", on peut apercevoir qu'outre une dimension
qui gagne quelques pixels en hauteur sur arcade, le sprite est différent,
tout comme les couleurs.
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| Capturer
une animation d'un jeu Atari ST sous Steem |
Lancez
Steem en mode fenêtre :
Dans le cas de Goldrunner, on veut faire un GIF du vaisseau qui tire,
appuyez plusieurs fois sur la touche "capture écran"
tout en tirant, prenez une dizaine d'images.
Vous
pouvez également attribuer une touche à l'option "Take
Multiple Screenshots" dans les raccourcis pour capturer
une série d'image en laissant la touche enfoncée. Dans
le même genre, selectionner l'option "Minimum Size
Screenshots" dans l'option Display permettant de réaliser
des captures d'écrans dans le ratio d'origine tout en jouant
en plein écran et avec un filtre par exemple.
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| Capturer
une animation d'un jeu Amiga sous Winuae |
Lancez
l'émulateur. Chargez
une config, le jeu et, dans l'onglet "Display", ne cochez
que les onglets "Lo-Res" et "Normal". Lancez le
jeu et, à la séquence souhaitée, appuyez sur les
touches "fin" et "imprim écran",
répétez l'opération plusieurs fois frénétiquement
pour prendre l'ensemble de la séquence que vous souhaitez convertir
en GIF.

L'image
est parfaite, il y a un fond uni derrière le Tiny qui ne s'apparente
pas à ses couleurs.
Dans
les options, onglet Input, là aussi vous pouvez affecter une
seule touche à la capture d'écran.
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| Enregistrer
une vidéo avec Hypercam |
Hypercam
est un logiciel permettant de capturer une animation, très utile
dans la majorité des cas où la touche "imprime écran"
n'enregistre qu'une seule image à chaque pression, n'oubliez
pas de lancer l'emulation du jeu en mode fenêtre pour capturer
l'animation dans son ratio d'origine. Maintenant, lancez Hypercam, on
va commencer par modifier un paramètre :

Dans
l'onglet "Other Options", décochez "Record
cursor".
Lancez
l'émulateur et votre jeu, revenez ensuite à Hypercam,
onglet "Screen Area" puis "Select Region" et tracez
un carré dans la zone que vous désirez enregistrer en
tenant compte des mouvements des personnages, s'il donne un coup de
pied ou sort une épée par exemple. L'option "Select
Window" est déconseillée, elle utilise trop de ressources
et votre vidéo sera saccadée.

Onglet
"Avi File", indiquer le taux de FPS (Frames
per Second), il s'agit du nombre d'images par seconde, en règle
générale pour les jeux des années 80, il n'excède
pas 10, pour ceux des années 90, il peut monter plus haut, notamment
pour les jeux Amiga 1200 ainsi que pour les consoles 16 bits. Je mets
25 pour être sûr d'avoir la séquence au complet,
au risque d'avoir des images doublons que je supprime par la suite.
Très
important si vous ne voulez pas avoir des pixels disgracieux qui apparaissent
sur votre vidéo à cause du taux de compression, choisir
"Full Frames (Uncompressed)" permet de conserver la palette
de couleurs.
Appuyez
maintenant sur le bouton "Start Rec." et
revenez sous votre émulateur. Une fois la séquence enregistrée,
rappellez le menu, retournez à Hypercam et appuyez sur "Stop
Rec".
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| Edition
de la vidéo avec GIF Movie Gear |
Vous
pouvez à présent éditer votre vidéo sous
GIF Movie Gear et en extraire des images triées sur le volet
ou encore créer un fond transparent directement sous le programme.
Ouvrez votre vidéo, avant et après l'animation, supprimez
deux séries d'images superflues. Convertissez maintenant l'animation
en fichiers GIF avec la commande "Fichier", "Exporter
Sous", "Image GIF individuelle". Choissisez
un repertoire et confirmez.
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| Suppression
des doublons avec ACDSee |
Ouvrez
ACDSee, observez les images ainsi collectées et supprimez les
doublons. Cette visionneuse permet un énorme gain de temps.
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| Créer
le fond transparent avec Photoshop |
Ouvrez
Photoshop et les images qu'il reste. Copiez-les dans un nouveau cadre
avec l'outil "Sélectionner" ,
clique droit sur une image, Tout Sélectionner, menu édition
"Copier", Menu Fichier, "nouveau", "Coller"
et enregistrez-les au format PSD (Photoshop) puis ré-ouvrez uniquement
ces fichiers.
"Menu
Image" -> "Réglages" -> "Contraste
automatique" afin de les équilibrer et de les
rendre plus net (il arrive qu'une capture d'écran ou une image
issue d'Hypercam perde de la netteté). Attention à ce
qu'il s'applique exactement pareil sur chaque image sinon vous risquez
d'en avoir une qui se détachera du lot et l'effet se verra
clairement sur le GIF.
Découpez
tout ce qui entoure le personnage avec l'outil "Sélectionner"
en haut à gauche de la barre d'outils :
Sélectionnez
la zone à conserver et, avec le bouton droit, appellez le menu
et choisissez "Intervertir". Supprimez le reste avec la touche
du même nom.

Maintenant
on va zoomer uniquement sur la partie de travail qui nous intéresse,
menu Image, "Rogner", voici ce qu'il nous
reste :
On
va déjà agrandir l'espace de travail afin de bien voir
les pixels pour effacer le fond. en bas à droite de la fenêtre
de l'image, le pointeur se transformera en double flèche noire,
laissez appuyé et tirez pour agrandir la fenêtre, maintenant,
rendez-vous dans ce menu à droite :

Avec
les triangles à gauche et à droite, vous pourrez zoomer
au maximum votre image, ce dont on va avoir besoin à présent.

Bien,
qu'est-ce que l'on remarque immédiatement ? Sorti du sprite de
Goldrunner, il n'y a que deux couleurs, vert et noir, et ces couleurs
ne font pas partie de notre sprite, cela va donc être un jeu d'enfant
de nettoyer le fond. Cliquez sur cette icône dans la barre d'outils
à gauche : 
Voici
ce que vous devez mettre et cocher dans le menu du haut qui correspond
à cette baguette magique :

| Tolérance
1 |
Indique
qu'il ne sera sélectionné qu'une seule couleur, la
couleur choisie. |
| Tolérance
3 |
En
cliquant sur un pixel noir, par exemple, les deux couleurs les plus
proches du noir seront également prises en compte. |
| Lissé |
Ne
jamais cocher ce mode , il floute les contours et l'effet est désastreux. |
| Pixels
contigus |
Non
coché, cela signifie que l'on sélectionne tous les
pixels de l'image. Si vous cliquez sur un pixel noir, tous les pixels
noirs de l'image seront sélectionnés même s'il
y a une autre couleur entre chaque. |
Sélectionnez
donc un pixel noir, et supprimez ainsi tous les pixels noirs et faites
de même avec les pixels verts puis rognez le tout une fois fini
pour obtenir cela :

Les
carrés blancs et gris indiquent un fond transparent. Enregistrez
votre image et procédez de la même façon pour toutes
les autres images. Vous pouvez également faire un léger
contour noir autour de l'image pour donner du relief mais il faudra
le faire avant de rogner pour la dernière fois, avant que le
contour ne délimite tout l'espace. Pour ce faire, menu Edition
-> Contour. Choisissez la couleur dans la case, noir étant
conseillé, "1 PX" pour la taille de la bordure et enfin,
position "Extérieur".

Voici
la même image avec et sans contour :

Vous
êtes fin prêt, enregistrez votre travail et fermez Photoshop.
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| Finaliser
l'animation avec GIF Movie Gear |
Ouvrez
GIF Movie Gear et vos images, dans l'ordre. Une fenêtre va s'ouvrir,
fermez-la. Menu "animation", "propriétés",
"cadre global" et enfin "couleur d'arrière plan"
dans un premier temps. Il faut ensuite rogner le GIF pour ne conserver
que les dimensions utilisées, pour ce faire, "menu animation",
"rogner".

Généralement,
choisissez l'image qui apparaît à la moitié de
votre animation pour appeller le menu et cliquez comme sur l'image
sur les trois cases en bas à droite de manière à
faire apparaître des "fantômes" et ainsi pouvoir
rogner votre image au pixel près tout en connaissant les dimensions
exactes des autres images.
On
va optimiser les couleurs de manière à supprimer les
couleurs qui se répètent d'une image sur l'autre afin
d'alléger le fichier. "Menu animation", "optimiser".
On va procéder au timing à présent en appuyant
sur la touche lecture 

Dès
le départ, cliquez sur la touche Stop, le carré, puis
sur le chronomètre à droite pour faire apparaître
un menu en bas. A vous de voir si le timing de votre GIF vous semble
bon. Si vous désirez par exemple un timing général
à 15, entrez le chiffre tout en bas et cliquez à droite
sur la flèche verte puis regardez si cela vous semble correct,
quand vous aurez fini, fermez la fenêtre. Fiez-vous au timing
du programme et jamais à celui du navigateur car en fonction
du type et de la version, l'animation n'aura peut être pas le
même timing comme cela semble être le cas sous Firefox au
moment où j'écris ces lignes.
Votre
GIF risque de circuler s'il est bon, aussi je vous conseille d'y intégrer
un lien pour vous contacter tout en stipulant que vous en êtes
l'auteur. "Menu animation", "commentaires GIF".
Il n'y a plus qu'à enregistrer votre animation. Et voilà
le travail :

Bon,
vous n'arriverez pas au même résultat et c'est normal car
j'ai utilisé les projectiles du jeu Do Don Pachi pour un meilleur
rendu. C'est un autre aspect du Gif Animé, changer, améliorer
des sprites ou des couleurs pour faire une animation unique.
|
| Un
personnage en déplacement |
Pas
évident de faire un GIF animé d'un personnage qui marche
ou qui court tout en conservant une animation fluide et naturelle, faire
du sur-place sans en donner l'impression. Une personne était
à même de m'aider à réaliser cette partie,
Aligarion d'Amiga Chapter One.
Après
avoir réalisé une capture d'écran pour chaque
séquence du mouvement du personnage, rognez ce qui l'entoure.
Examinez
les attributs de chaque image pour trouver la largeur et la hauteur
maximum. Par exemple, vous avez cinq images, la première fait
65x105, la dernière 70x100, les autres 64x104, la valeur maximale
pour l'animation sera de 70x104. Agrandissez chaque image avec les valeurs
maximales pour créer des pixels transparents, ne touchez pas
à la résolution du perso en lui-même.

Etape
plus délicate, il va maintenant falloir définir la position
horizontale du personnage dans la future animation.
Pour cela, il est conseillé de définir un élément
du personnage commun à chaque image dont la position horizontale
ne bougera pas (un oeil, une oreille, un chapeau ou bien toute la tête).
Ici, si l'on veut faire en sorte que la tête de la Bête
ne fasse que monter et descendre au cours de l'animation, il est conseillé
de choisir comme point de référence le devant de sa bouche.
Prenez
donc un repaire, sur chaque image, il doit toujours avoir un pied
qui ne quitte pas le sol (sauf exception, 3D isométrique comme
Splatterhouse) de manière à ne pas sautiller.

Comme
on peut le voir sur l'exemple ci-dessus, entre l'image 1 et 2, le
point de repère vertical matérialisé par la ligne
jaune est parfait, il ne reste plus qu'à faire la même
chose avec les autres images.
Au
final, après avoir effacé le fond de chaque cadre, on
obtient une animation équilibrée et optimisée en
taille où la tête du personnage ne fait que monter et descendre
et ne vacille pas vers la droite puis vers la gauche.

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| Megadrive |
Il
existe deux logiciels permettant de jouer sur les "layers",
un terme désignant les plans. En règle générale,
un jeu sur ce support dispose de quatre layers. Image de fond (le ciel),
image de premier plan (les bâtiments), l'interface (barre d'énergie,
textes) et sprites (les personnages). Il est possible à travers
les deux emulateurs évoqués de désélectionner
des layers de manière à isoler le sprite, le découpage
étant dès lors grandement facilité. Il est conseillé
d'extraire les jeux, ces emulateurs ne reconnaissant pas le format ZIP.
Genecyst
Megasis
Pour
le premier, il s'agit d'un emulateur DOS très puissant reconnaissant
la majorité des jeux. En cours de partie, appeller le menu avec
la touche "Esc" puis, aller dans "Voir", "Layer"
et désélectionner un des deux premiers scroll de manière
à isoler le sprite. Laisser appuyé sur la touche F9 pour
capturer une série d'images au format PCX.

Avec
Megasis, l'option se trouve dans le menu "Screen", à
vous de jouer sur les deux BG pour isoler le sprite et ensuite le capturer
avec Hypercam (il n'existe pas de touche "capture d'écran"
à ma connaissance).
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| Super
Nintendo |
Pareil
que pour la Megadrive, deux logiciels permettent de jouer sur les layers.
Yame
Snes9x
Le
premier est un émulateur Snes, PC Engine, GameBoy et Nes. En
cours de partie, appellez le menu "Configurer" -> "Divers"
-> "Snes" et jouez sur les deux BG pour ensuite capturer
votre animation avec Hypercam.
Avec
Snes9x, le travail est grandement amélioré, il reconnait
les fichiers ZIP, les layers s'appellent en cours de partie avec les
touches 1 à 4 en haut du clavier et une pression continue sur
la touche F12 génère automatiquement une série
d'images. A noter enfin qu'il est possible de faire une capture d'écran
dans le format original même en jouant avec un filtre graphique,
un émulateur parfait à tous les niveaux.
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| Le
mot de la fin |
Bravo
à ceux qui sont arrivés à la fin de ce tutoriel
et qui ont tout compris ^_^
Si
vous voyez quelque chose à ajouter, modifier ou que vous avez
des astuces ou une manière de procéder différente,
n'hésitez pas à m'en parler ;-)
Blood
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