Tutoriel Gifs Animés

Avant Propos

Faire un GIF animé est la porté de tous. Faire un GIF animé parfaitement identique au jeu est déjà plus dur. On en trouve principalement sur les sites de consoles et ils concernent toujours les jeux de combats. J'ai voulu faire ce tutoriel afin de permettre à tous d'être en mesure de créer des Gifs animés et ainsi de pouvoir laisser libre cours à votre imagination en nous innondant de ces petites animations sympatiques.

Mais qu'est-ce qu'un GIF animé ? Il s'agit, dans le cas qui nous intéresse, d'une animation extraite d'un jeu et en mouvement. Idéal pour servir d'avatar sur un forum ou habiller un site. Voici quelques exemples que j'ai réalisés moi-même et que vous serez en mesure de faire à la fin du dossier :

Il existe plusieurs façons d'arriver à ce résultat, plusieurs outils nécessaires. Voici donc un tutoriel vous présentant ma méthode avec mes outils. Les logiciels préconisés doivent pouvoir être acquis en version d'évaluation.

Chaque étape a son importance, pour arriver au même résultat que ci-dessus, il faut la plus belle image dans la meilleure résolution, la découper proprement, rogner uniquement l'indispensable. Voici les logiciels utilisés durant ce tutoriel :

ACDSee 3
GIF Movie Gear 3
Hypercam
Photoshop 6


Bien choisir son animation

Dans un premier temps, il faut trouver l'animation qui sera la plus facile à nettoyer pour en faire un GIF. Je vais vous expliquer également pourquoi je préconise uniquement la résolution d'origine.

La fée ici entourée en rouge a comme arrière-fond un bois avec des teintes vertes et marron, or, ses ailes ont une palette très proche tout comme les contours de son corps. Cela risque d'être un vrai cauchemar que de supprimer le fond sans interférer sur son sprite.

Attention également aux personnages sur fond noir qui semblent à première vue parfaits pour un GIF :

Ici il n'y aurait qu'au niveau des chevilles et des pieds qu'il faudrait nettoyer le fond à première vue, seulement voilà, les cheveux, noirs, sont combinés avec l'arrière-fond, noir également, en d'autres termes, pour faire un GIF de ce personnage à partir de cet écran, il faut délimiter vous-même la chevelure.

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Ici c'est donc parfait, le fond n'est pas de la même couleur que le vaisseau, il n'y a qu'un mélange de vert et de noir, un jeu d'enfant. Toute la difficulté de cette partie consiste donc à définir le fond. Pas trop détaillé et n'utilisant pas les même couleurs que notre animation.

Voilà un exemple pour vous expliquer l'importance de prendre l'animation dans une résolution bien précise :

A gauche nous avons un sprite petit mais propre, résolution d'origine du jeu. A droite on a le même mais plus grand, résolution zoomée mode plein écran. Celui de droite est plus grand mais trop pixelisé au final, c'est la raison pour laquelle il faut toujours capturer son animation dans la résolution d'origine du jeu, repasser en mode fenêtre au besoin pour avoir un résultat similaire au jeu et ne pesant pas trop lourd. Plus la résolution est importante, plus il y a d'images, plus le Gif sera gros et mettra du temps à se charger.

Un dernier conseil, prenez la meilleur version qui soit pour faire votre GIF, s'il existe en arcade par exemple avec un sprite plus gros et une palette plus riche, il ne faut pas hésiter, voici un exemple, à gauche sur micro, à droite sur Arcade :

Comme on peut le voir pour "New Zealand Story", la résolution est pour ainsi dire identique, pourtant, la palette utlisée sur la version micro est bien plus pauvre, celà saute aux yeux par rapport aux couleurs chaleureuses de la version Arcade.

Sur "Altered Beast", on peut apercevoir qu'outre une dimension qui gagne quelques pixels en hauteur sur arcade, le sprite est différent, tout comme les couleurs.


Capturer une animation d'un jeu Atari ST sous Steem

Lancez Steem en mode fenêtre :

Dans le cas de Goldrunner, on veut faire un GIF du vaisseau qui tire, appuyez plusieurs fois sur la touche "capture écran" tout en tirant, prenez une dizaine d'images.

Vous pouvez également attribuer une touche à l'option "Take Multiple Screenshots" dans les raccourcis pour capturer une série d'image en laissant la touche enfoncée. Dans le même genre, selectionner l'option "Minimum Size Screenshots" dans l'option Display permettant de réaliser des captures d'écrans dans le ratio d'origine tout en jouant en plein écran et avec un filtre par exemple.


Capturer une animation d'un jeu Amiga sous Winuae

Lancez l'émulateur. Chargez une config, le jeu et, dans l'onglet "Display", ne cochez que les onglets "Lo-Res" et "Normal". Lancez le jeu et, à la séquence souhaitée, appuyez sur les touches "fin" et "imprim écran", répétez l'opération plusieurs fois frénétiquement pour prendre l'ensemble de la séquence que vous souhaitez convertir en GIF.

L'image est parfaite, il y a un fond uni derrière le Tiny qui ne s'apparente pas à ses couleurs.

Dans les options, onglet Input, là aussi vous pouvez affecter une seule touche à la capture d'écran.


Enregistrer une vidéo avec Hypercam

Hypercam est un logiciel permettant de capturer une animation, très utile dans la majorité des cas où la touche "imprime écran" n'enregistre qu'une seule image à chaque pression, n'oubliez pas de lancer l'emulation du jeu en mode fenêtre pour capturer l'animation dans son ratio d'origine. Maintenant, lancez Hypercam, on va commencer par modifier un paramètre :

Dans l'onglet "Other Options", décochez "Record cursor".

Lancez l'émulateur et votre jeu, revenez ensuite à Hypercam, onglet "Screen Area" puis "Select Region" et tracez un carré dans la zone que vous désirez enregistrer en tenant compte des mouvements des personnages, s'il donne un coup de pied ou sort une épée par exemple. L'option "Select Window" est déconseillée, elle utilise trop de ressources et votre vidéo sera saccadée.

Onglet "Avi File", indiquer le taux de FPS (Frames per Second), il s'agit du nombre d'images par seconde, en règle générale pour les jeux des années 80, il n'excède pas 10, pour ceux des années 90, il peut monter plus haut, notamment pour les jeux Amiga 1200 ainsi que pour les consoles 16 bits. Je mets 25 pour être sûr d'avoir la séquence au complet, au risque d'avoir des images doublons que je supprime par la suite.

Très important si vous ne voulez pas avoir des pixels disgracieux qui apparaissent sur votre vidéo à cause du taux de compression, choisir "Full Frames (Uncompressed)" permet de conserver la palette de couleurs.

Appuyez maintenant sur le bouton "Start Rec." et revenez sous votre émulateur. Une fois la séquence enregistrée, rappellez le menu, retournez à Hypercam et appuyez sur "Stop Rec".


Edition de la vidéo avec GIF Movie Gear

Vous pouvez à présent éditer votre vidéo sous GIF Movie Gear et en extraire des images triées sur le volet ou encore créer un fond transparent directement sous le programme. Ouvrez votre vidéo, avant et après l'animation, supprimez deux séries d'images superflues. Convertissez maintenant l'animation en fichiers GIF avec la commande "Fichier", "Exporter Sous", "Image GIF individuelle". Choissisez un repertoire et confirmez.


Suppression des doublons avec ACDSee

Ouvrez ACDSee, observez les images ainsi collectées et supprimez les doublons. Cette visionneuse permet un énorme gain de temps.


Créer le fond transparent avec Photoshop

Ouvrez Photoshop et les images qu'il reste. Copiez-les dans un nouveau cadre avec l'outil "Sélectionner" , clique droit sur une image, Tout Sélectionner, menu édition "Copier", Menu Fichier, "nouveau", "Coller" et enregistrez-les au format PSD (Photoshop) puis ré-ouvrez uniquement ces fichiers.

"Menu Image" -> "Réglages" -> "Contraste automatique" afin de les équilibrer et de les rendre plus net (il arrive qu'une capture d'écran ou une image issue d'Hypercam perde de la netteté). Attention à ce qu'il s'applique exactement pareil sur chaque image sinon vous risquez d'en avoir une qui se détachera du lot et l'effet se verra clairement sur le GIF.

Découpez tout ce qui entoure le personnage avec l'outil "Sélectionner" en haut à gauche de la barre d'outils :

Sélectionnez la zone à conserver et, avec le bouton droit, appellez le menu et choisissez "Intervertir". Supprimez le reste avec la touche du même nom.

Maintenant on va zoomer uniquement sur la partie de travail qui nous intéresse, menu Image, "Rogner", voici ce qu'il nous reste :

On va déjà agrandir l'espace de travail afin de bien voir les pixels pour effacer le fond. en bas à droite de la fenêtre de l'image, le pointeur se transformera en double flèche noire, laissez appuyé et tirez pour agrandir la fenêtre, maintenant, rendez-vous dans ce menu à droite :

Avec les triangles à gauche et à droite, vous pourrez zoomer au maximum votre image, ce dont on va avoir besoin à présent.

Bien, qu'est-ce que l'on remarque immédiatement ? Sorti du sprite de Goldrunner, il n'y a que deux couleurs, vert et noir, et ces couleurs ne font pas partie de notre sprite, cela va donc être un jeu d'enfant de nettoyer le fond. Cliquez sur cette icône dans la barre d'outils à gauche :

Voici ce que vous devez mettre et cocher dans le menu du haut qui correspond à cette baguette magique :

Tolérance 1 Indique qu'il ne sera sélectionné qu'une seule couleur, la couleur choisie.
Tolérance 3 En cliquant sur un pixel noir, par exemple, les deux couleurs les plus proches du noir seront également prises en compte.
Lissé Ne jamais cocher ce mode , il floute les contours et l'effet est désastreux.
Pixels contigus Non coché, cela signifie que l'on sélectionne tous les pixels de l'image. Si vous cliquez sur un pixel noir, tous les pixels noirs de l'image seront sélectionnés même s'il y a une autre couleur entre chaque.

Sélectionnez donc un pixel noir, et supprimez ainsi tous les pixels noirs et faites de même avec les pixels verts puis rognez le tout une fois fini pour obtenir cela :

Les carrés blancs et gris indiquent un fond transparent. Enregistrez votre image et procédez de la même façon pour toutes les autres images. Vous pouvez également faire un léger contour noir autour de l'image pour donner du relief mais il faudra le faire avant de rogner pour la dernière fois, avant que le contour ne délimite tout l'espace. Pour ce faire, menu Edition -> Contour. Choisissez la couleur dans la case, noir étant conseillé, "1 PX" pour la taille de la bordure et enfin, position "Extérieur".

Voici la même image avec et sans contour :

Vous êtes fin prêt, enregistrez votre travail et fermez Photoshop.


Finaliser l'animation avec GIF Movie Gear

Ouvrez GIF Movie Gear et vos images, dans l'ordre. Une fenêtre va s'ouvrir, fermez-la. Menu "animation", "propriétés", "cadre global" et enfin "couleur d'arrière plan" dans un premier temps. Il faut ensuite rogner le GIF pour ne conserver que les dimensions utilisées, pour ce faire, "menu animation", "rogner".

Généralement, choisissez l'image qui apparaît à la moitié de votre animation pour appeller le menu et cliquez comme sur l'image sur les trois cases en bas à droite de manière à faire apparaître des "fantômes" et ainsi pouvoir rogner votre image au pixel près tout en connaissant les dimensions exactes des autres images.

On va optimiser les couleurs de manière à supprimer les couleurs qui se répètent d'une image sur l'autre afin d'alléger le fichier. "Menu animation", "optimiser". On va procéder au timing à présent en appuyant sur la touche lecture

Dès le départ, cliquez sur la touche Stop, le carré, puis sur le chronomètre à droite pour faire apparaître un menu en bas. A vous de voir si le timing de votre GIF vous semble bon. Si vous désirez par exemple un timing général à 15, entrez le chiffre tout en bas et cliquez à droite sur la flèche verte puis regardez si cela vous semble correct, quand vous aurez fini, fermez la fenêtre. Fiez-vous au timing du programme et jamais à celui du navigateur car en fonction du type et de la version, l'animation n'aura peut être pas le même timing comme cela semble être le cas sous Firefox au moment où j'écris ces lignes.

Votre GIF risque de circuler s'il est bon, aussi je vous conseille d'y intégrer un lien pour vous contacter tout en stipulant que vous en êtes l'auteur. "Menu animation", "commentaires GIF". Il n'y a plus qu'à enregistrer votre animation. Et voilà le travail :

Bon, vous n'arriverez pas au même résultat et c'est normal car j'ai utilisé les projectiles du jeu Do Don Pachi pour un meilleur rendu. C'est un autre aspect du Gif Animé, changer, améliorer des sprites ou des couleurs pour faire une animation unique.


Un personnage en déplacement

Pas évident de faire un GIF animé d'un personnage qui marche ou qui court tout en conservant une animation fluide et naturelle, faire du sur-place sans en donner l'impression. Une personne était à même de m'aider à réaliser cette partie, Aligarion d'Amiga Chapter One.

Après avoir réalisé une capture d'écran pour chaque séquence du mouvement du personnage, rognez ce qui l'entoure.

Examinez les attributs de chaque image pour trouver la largeur et la hauteur maximum. Par exemple, vous avez cinq images, la première fait 65x105, la dernière 70x100, les autres 64x104, la valeur maximale pour l'animation sera de 70x104. Agrandissez chaque image avec les valeurs maximales pour créer des pixels transparents, ne touchez pas à la résolution du perso en lui-même.

Etape plus délicate, il va maintenant falloir définir la position horizontale du personnage dans la future animation.
Pour cela, il est conseillé de définir un élément du personnage commun à chaque image dont la position horizontale ne bougera pas (un oeil, une oreille, un chapeau ou bien toute la tête). Ici, si l'on veut faire en sorte que la tête de la Bête ne fasse que monter et descendre au cours de l'animation, il est conseillé de choisir comme point de référence le devant de sa bouche.

Prenez donc un repaire, sur chaque image, il doit toujours avoir un pied qui ne quitte pas le sol (sauf exception, 3D isométrique comme Splatterhouse) de manière à ne pas sautiller.

Comme on peut le voir sur l'exemple ci-dessus, entre l'image 1 et 2, le point de repère vertical matérialisé par la ligne jaune est parfait, il ne reste plus qu'à faire la même chose avec les autres images.

Au final, après avoir effacé le fond de chaque cadre, on obtient une animation équilibrée et optimisée en taille où la tête du personnage ne fait que monter et descendre et ne vacille pas vers la droite puis vers la gauche.


Megadrive

Il existe deux logiciels permettant de jouer sur les "layers", un terme désignant les plans. En règle générale, un jeu sur ce support dispose de quatre layers. Image de fond (le ciel), image de premier plan (les bâtiments), l'interface (barre d'énergie, textes) et sprites (les personnages). Il est possible à travers les deux emulateurs évoqués de désélectionner des layers de manière à isoler le sprite, le découpage étant dès lors grandement facilité. Il est conseillé d'extraire les jeux, ces emulateurs ne reconnaissant pas le format ZIP.

Genecyst
Megasis

Pour le premier, il s'agit d'un emulateur DOS très puissant reconnaissant la majorité des jeux. En cours de partie, appeller le menu avec la touche "Esc" puis, aller dans "Voir", "Layer" et désélectionner un des deux premiers scroll de manière à isoler le sprite. Laisser appuyé sur la touche F9 pour capturer une série d'images au format PCX.

Avec Megasis, l'option se trouve dans le menu "Screen", à vous de jouer sur les deux BG pour isoler le sprite et ensuite le capturer avec Hypercam (il n'existe pas de touche "capture d'écran" à ma connaissance).


Super Nintendo

Pareil que pour la Megadrive, deux logiciels permettent de jouer sur les layers.

Yame
Snes9x

Le premier est un émulateur Snes, PC Engine, GameBoy et Nes. En cours de partie, appellez le menu "Configurer" -> "Divers" -> "Snes" et jouez sur les deux BG pour ensuite capturer votre animation avec Hypercam.

Avec Snes9x, le travail est grandement amélioré, il reconnait les fichiers ZIP, les layers s'appellent en cours de partie avec les touches 1 à 4 en haut du clavier et une pression continue sur la touche F12 génère automatiquement une série d'images. A noter enfin qu'il est possible de faire une capture d'écran dans le format original même en jouant avec un filtre graphique, un émulateur parfait à tous les niveaux.


Le mot de la fin

Bravo à ceux qui sont arrivés à la fin de ce tutoriel et qui ont tout compris ^_^

Si vous voyez quelque chose à ajouter, modifier ou que vous avez des astuces ou une manière de procéder différente, n'hésitez pas à m'en parler ;-)

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